Kinect for windows 开发入门 七:景深数据获取和使用 上

背景知识

1.      景深数据通过Kinect红外传感器(红外发射器和摄像头)获取。

2.       红外摄像机的视场是金字塔形状的。离摄像机远的物体比近的物体拥有更大的视场横截面积。这意味着影像的高度和宽度,比如640X480和摄像机视场的物理位置并不一一对应。但是每个像素的深度值是和视场中物体离摄像机的距离是对应的。

3.      Kinect中深度值最大为4096mm0值通常表示深度值不能确定,一般应该将0值过滤掉。微软建议在开发中使用1220mm~3810mm范围内的值。在进行其他深度图像处理之前,应该使用阈值方法过滤深度数据至1220mm-3810mm这一范围内。下图显示了Kinect Sensor的感知范围,其中的default rangeXbox360Kinect for Windows都适用,而near range仅对后者适用:

4.       深度帧数据中,每个像素占16位,这样BytesPerPixel属性,即每一个像素占2个字节。每一个像素的深度值只占用了16个位中的13个位。如图:

获取每一个像素的距离很容易,但是要直接使用还需要做一些位操作。可能大家在实际编程中很少情况会用到位运算。如上图所示,深度值存储在第315位中,要获取能够直接使用的深度数据需要向右移位,将游戏者索引(Player Index)位移除。后面将会介绍游戏者索引位的重要性。下面的代码简要描述了如何获取像素的深度值。代码中pixelData变量就是从深度帧数据中获取的short数组。PixelIndex基于待计算像素的位置计算出来的。SDKDepthImageFrame类中定义了一个常量PlayerIndexBitmaskWidth,它定义了要获取深度数据值需要向右移动的位数。在编写代码时应该使用这一常量而不是硬编码,因为未来随着软硬件水平的提高,Kinect可能会增加能够同时识别人数的个数,从而改变PlayerIndexBitmaskWidth常量的值。

Int32 pixelIndex = (Int32)(p.X + ((Int32)p.Y *frame.Width));

Int32 depth = this.depthPixelDate[pixelIndex]>> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth;

5.       色彩的PixeldataByte[]存储,而景深则是用Short[]存储。

6.       示例中演示了如何获取某一点的深度数据,也演示了简单的深度数据处理,如:取反,灰度增强,彩色渲染

 

示例代码

1.      完整代码请到资源块下载

2.  获取景深影像:

        privatevoid kinectSensor_FrameReady(object sender, DepthImageFrameReadyEventArgs e)

        {

            // Clean the last depth framebefore fetching the next frame.

            if (lastDepthFrame != null)

            {

                lastDepthFrame.Dispose();

                lastDepthFrame = null;

            }

 

            lastDepthFrame =e.OpenDepthImageFrame();

 

            if (null != lastDepthFrame)

            {

                // Different with color data,it's not byte[] but short[]

                lastPixelData = newshort[lastDepthFrame.PixelDataLength];

               lastDepthFrame.CopyPixelDataTo(lastPixelData);

                EditDepth_Reverted(lastPixelData,lastDepthFrame);

               EditDepth_Enhance(lastPixelData, lastDepthFrame);

               EditDepth_RandomColor(lastPixelData, lastDepthFrame);

                this.imageBitmap.WritePixels(this.imageBitmapRect,lastPixelData, this.imageStride, 0);

            }

        }

3.       简单的图像处理:

 

        privatevoid EditDepth_Reverted(short[] pixelData, DepthImageFrame frame)

        {

            short[] revertPixelData = newshort[frame.Width * frame.Height];

            int depth = 0;

            for (int index = 0; index <pixelData.Length; index++)

            {

                depth = (int)(pixelData[index] >> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth);

                revertPixelData[index] = (short)~pixelData[index];

            }

 

            RevertImageElement.Source = BitmapSource.Create(frame.Width,frame.Height, 96, 96, PixelFormats.Gray16, null, revertPixelData, frame.Width * frame.BytesPerPixel);

        }

 

        privatevoid EditDepth_Enhance(short[] pixelData, DepthImageFrame frame)

        {

            // 4 bytes per pixel

            byte[] enhancedPixelData = newbyte[frame.Width * frame.Height *4];

            int depth = 0;

            int gray = 0;

            for (int index = 0; index <pixelData.Length; index++)

            {

                depth = (int)(pixelData[index] >> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth);

                // 0xFFF = 4095, show the gray (0~255) according to depth (0 ~ 4095)

                gray = 255 * depth / 0xFFF;

                // R==G==B

                enhancedPixelData[index * 4] =(byte)gray;

                enhancedPixelData[index * 4 +1] = (byte)gray;

                enhancedPixelData[index * 4 +2] = (byte)gray;

            }

 

            EnhanceImageElement.Source = BitmapSource.Create(frame.Width,frame.Height, 96, 96, PixelFormats.Bgr32, null, enhancedPixelData, frame.Width * 4);

        }

 

        privatevoid EditDepth_RandomColor(short[] pixelData, DepthImageFrame frame)

        {

            // 4 bytes per pixel

            byte[] enhancedPixelData = newbyte[frame.Width * frame.Height *4];

            int depth = 0;

            int gray = 0;

            for (int index = 0; index <pixelData.Length; index++)

            {

                depth = (int)(pixelData[index] >> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth);

                // 0xFFF = 4095, show thegray (0~255) according to depth (0 ~ 4095)

                gray = 767 * depth / 0xFFF;

                if (gray <= 255)

                {

                    enhancedPixelData[index *4] = (byte)gray;

                    enhancedPixelData[index * 4+ 1] = (byte)0;

                    enhancedPixelData[index * 4+ 2] = (byte)0;

                }

                elseif (gray <= 511)

                {

                    enhancedPixelData[index *4] = (byte)255;

                    enhancedPixelData[index * 4+ 1] = (byte)(gray - 256);

                    enhancedPixelData[index * 4+ 2] = (byte)0;

                }

                else

                {

                    enhancedPixelData[index *4] = (byte)255;

                    enhancedPixelData[index * 4 + 1] = (byte)255;

                    enhancedPixelData[index * 4+ 2] = (byte)(gray - 512);

                }

            }

 

            RandomImageElement.Source = BitmapSource.Create(frame.Width,frame.Height, 96, 96, PixelFormats.Bgr32, null, enhancedPixelData, frame.Width * 4);

        }

 

效果演示

范围外的是-1,太近了是0,中间的可以正常显示距离

从椅子腿来看,增强后还是可以显示更多细节的:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值