代码优化

最近项目到了一个上线测试阶段,也是属于任务不多,修BUG的阶段。前几天有个协议给服务器发消息带null,被服务器踢了,看代码null是从我这里返回的 
<pre name="code" class="csharp">public Item[] GetItemArrary(int Tid, int num)
{
	List<Item> list = new List<Item>();
        PropVo propByTid = this.getPropByTid(Tid);
        if (propByTid.item.num >= num)
        {
            Item item = propByTid.item.clone();
            item.num = num;
            list.Add(item);
        }
        else
        {
            PropVo otherProp = this.getOtherProp(propByTid);
            Item item2 = propByTid.item.clone();
            list.Add(item2);
            if (otherProp == null)
            {
                GWDebug.LogError("执行之前没有做合法性判断");
                return null;
            }
            Item item3 = otherProp.item.clone();
            item3.num = num - item2.num;
            list.Add(item3);
        }
	return list.ToArray();
}


 


 
现在 看来这段代码可以改进很多  
	public Item[] GetItemArrary(int Tid, int num)
	{
	    List<Item> list = new List<Item>();
	    int sum = 0;
	    foreach (PropVo vo in propList)
	    {
	        if (vo.item.tid == Tid)
	        {
	            if (sum < num)
	            {
	                sum += vo.item.num;
                    list.Add(vo.item);
	            }
	        }
	    }
	    if (sum > num)
	    {
	        Item lastItem = list[list.Count - 1];
	        lastItem.num -= sum - num;
	    }
	    return list.ToArray();
	}
当然优化的代码,还要完善的话,加上数量检测,当前要取得物品数量,大于要消耗的数量。 
虽然代码优化后,仍然有BUG,通过VS的调用堆栈,发现新手引导完成返回主城的时候,背包协议请求2次,虽然每次协议请求包会清空数据。当时由于连续的两次执行,导致物品的数量是原来的2倍。客户端判断数量满足要求,使用这个方法拿到相应的数据的时候,方法获取另外一个tongTid在这个地方返回null。 
回顾这段方法,当时满足给服务器发送消耗的数组,背包由原来的Tid对象变成了格子为对象。当时也只是考虑到取2个格子满足的情况,当然最近做了出售道具的功能时候,确实发现不满足需求。出售可能是三个格子或者更多。 
这个段代码是在同时开发功能,同时配合服务器做代码修改,多任务切换造成的质量下降。同时代码也被业务本身需求束缚。当然之前写代码有一些数据拿来用没做null判断。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值