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转载 3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)
3D图形的概念和渲染管线(Render Pipeline)前面介绍了3D图形历史,接下来要解说的是3D图形的处理流程。3D图形管线的流程图图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原
2016-11-23 18:11:30 6509
转载 unity 单个树木创建
树木创建器结构 树木创建器 (Tree Creator) 的检视器 (Inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (Hierarchy)、编辑工具 (Editing Tools) 和属性 (Properties)。层级视图 (Hierarchy)层级视图 (hierarchy view) 用于开始构建您的树。层级视图中显示了树的分解图,其中每个盒子为
2016-11-23 14:19:16 6895
转载 写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外
2016-11-23 14:18:10 466
转载 OpenGL 的渲染流水线
一、渲染:计算机根据模型创建图象。模型(或物体)是由几何图元构成的,而几何图元是通过顶点来指定的。最终渲染的图象由屏幕像素组成。像素(pixel)是显示硬件能够放置到屏幕上的最小的可视元素。有关像素的信息(如颜色)在系统内存中被组织为位面(bitplane)。位面构成了帧缓存(包含图形显示设备为控制屏幕上所有像素的颜色和亮度所需的信息)。 1、使用几何图元建立模型,从而得到物体的数学描述。(O
2016-11-23 14:17:10 358
转载 C++游戏开发需要阅读的书籍
发现大家都在留言中说要推荐一下游戏开发相关的书籍,我这里就把各个阶段(从零基础开始)的推荐教程列出来吧,平时我写这个系列的笔记就参考了下面的很多书籍,大家感兴趣的话,可以深入去学习(推荐去买实体书,这样就不用整天盯着电脑屏幕看伤害眼睛,健康是金钱买不来的):第一阶段,首先是C++的精通。推荐《C++ Primer》,之后《Effect C++》。第二阶段,熟悉windo
2016-11-04 10:35:04 6679 1
原创 记录每一天的成长
之前记录一些零碎的知识点一直都是用印象笔记,从今天开始每天点滴的积累都尽量记录在这里了,和论坛上的前辈们多多学习交流,每天都要有进步
2016-11-04 10:29:57 324
空空如也
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