job学习记录

private   Scheduler scheduler ;


@SuppressWarnings("rawtypes")
public   void addJob(String jobName, Class cls, String time)
throws SchedulerException, ParseException {
JobDetail jobDetail = new JobDetail(jobName, JOB_GROUP_NAME,cls);// 任务名,任务组,任务执行类
// 触发器
CronTrigger trigger = new CronTrigger(jobName, TRIGGER_GROUP_NAME);// 触发器名,触发器组
trigger.setCronExpression(time);// 触发器时间设定
scheduler.scheduleJob(jobDetail, trigger);
// 启动
if (!scheduler.isShutdown())scheduler.start();

}

//触发job

scheduler.triggerJob(jobName,TRIGGER_GROUP_NAME);

//恢复job任务

scheduler.resumeJob(jobName,TRIGGER_GROUP_NAME);

scheduler.pauseTrigger(triggerName, triggerGroupName);// 停止触发器
scheduler.unscheduleJob(triggerName, triggerGroupName);// 移除触发器

scheduler.deleteJob(jobName, jobGroupName);// 删除任务


思路:

设置url时,统一加上一个路径。为不同的任务配上不同的类与方法。

拦截url路径,反射调用类中的方法

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Unity ECS(Entity Component System)是Unity引擎的一种编程范式,它是一种数据驱动的编程模型,它将游戏对象(Entity)分解为数据和行为两个部分,其中数据由组件(Component)来表示,行为则由系统(System)来实现。相对于传统的面向对象编程模型,ECS提供了更高效、更灵活的编程方式,可以有效地提高游戏的性能和扩展性。 下面是我学习Unity ECS时的笔记: ## Entity Entity是ECS中最基本的概念,它表示游戏对象。每个Entity由一个唯一的ID来标识,可以通过EntityManager来创建、销毁、查询和管理Entity。 ## Component Component是Entity的数据部分,用来描述Entity的属性和状态。每个Component包含一些数据成员和一些方法,用来操作这些数据成员。Component是以结构体(struct)的形式定义的,通常只包含数据成员,不包含方法。 ## System System是Entity的行为部分,用来实现游戏逻辑和操作Component。System可以访问和操作EntityManager和Component,但不能直接访问Entity。每个System包含一个或多个Component,表示它所处理的数据类型。System是以类(class)的形式定义的,通常包含一个Update方法,用来实现游戏逻辑。 ## Job Job是一种轻量级的线程,用于并行执行System中的任务。Job可以访问和操作Component,但不能直接访问Entity和EntityManager。Job通常是以结构体(struct)的形式定义的,不包含方法。 ## Archetype Archetype是Entity的集合,包含一组具有相同Component类型的Entity。Archetype可以用来优化数据的访问和处理,可以在不同的System之间共享。 ## Chunk Chunk是Archetype中的数据块,包含一组连续的Entity和它们的Component数据。Chunk可以用来优化内存的分配和访问,可以在Job中进行并行处理。 ## Buffer Buffer是一种Component类型,用来存储可变长度的数据,例如数组或列表。Buffer可以在System和Job中进行修改和访问。 以上是我学习Unity ECS时的笔记,希望对你有所帮助。
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