相同的生命周期

1.保证相同的生命周期
  1. bool GameOverLayer::init()  
  2. {  
  3.     if (CCLayerColor::initWithColor(ccc4(0, 255, 0, 255))){  
  4.   
  5.         _label = CCLabelTTF::create("word""Artial", 40);  
  6.   
  7.         CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();  
  8.         _label->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));  
  9.         this->addChild(_label);  
  10.   
  11.         _label->retain(); //保证_label 跟类对象有同样的生命周期  
写完了这句后同样需要的析构函数中释放它,因为是手动retain()的也必须手动进行释放。
2.if(1==tag){
_targets->removeObject(who);
CCScene*overScene=GameOverLayer::scene();            //先取得场景

GameOverLayer*overLayer=(GameOverLayer*)overScene->getChildByTag(100);          //取得tag=100的层,当然设置层的时候添加了SetTag(100)

overLayer->_label->setString("man,you rock");

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(OverScene);

//如果打的怪物数量超过5个则也失败。。
在碰撞检查位置上加上如下代码
if(_successCount++>5){
CCScene*overScene=GameOverLayer::scene();            //先取得场景

GameOverLayer*overLayer=(GameOverLayer*)overScene->getChildByTag(100);          //取得tag=100的层,当然设置层的时候添加了SetTag(100)

overLayer->_label->setString("man,you rock");

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(OverScene);
}
还有就是runAction()方法 加入一个延迟
  1.  CCDelayTime* delay = CCDelayTime::create(5); // 执行一个延时动作  
  2.         CCCallFuncN* returnToGame = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(GameOverLayer::returnToGame));  
  3.         this->runAction(CCSequence::create(delay, returnToGame, NULL));  


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