继续把Qt小游戏写一下~
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步骤
整体的代码结构,游戏逻辑类和游戏界面类分离,采用MVC的思想。
1 定义游戏数据结构
游戏地图实际上是由一个个方块组成的二维矩阵,每个方块存储数字、雷或者标记的情况,另外还要定义一些游戏的运行状态枚举
// ---------------- 全局定义变量 ---------------- //
// 方块的状态,未挖掘,翻开,标记,雷出现,错误标记
enum BlockState
{
UN_DIG,
DIGGED,
MARKED,
BOMB,
WRONG_BOMB
};
// 雷方块类
struct MineBlock
{
BlockState curState; // 当前状态
int valueFlag; // 数值,0到8, -1表示雷
};
// 游戏状态,分为未完,有错误标记、输、赢四种
enum GameState
{
PLAYING,
FAULT,
OVER,
WIN
};
// 游戏难度,有低级、中级、高级
enum GameLevel
{
BASIC,
MEDIUM,
HARD
};
// 游戏默认参数
const int kRow = 15;
const int kCol = 20;
const int kMineCount = 50;
const int kTime = 0;
// ----------------------------------------------- //
一个游戏逻辑类包括地图,游戏状态等,以及一些控制函数
class GameModel
{
public:
GameModel();
virtual ~GameModel();
public:
void digMine(int m, int n); //挖雷, m是行, n是列
void markMine(int m, int n); // 标记雷
void createGame(int row = kRow, int col = kCol, int mineCount = kMineCount, GameLevel level = MEDIUM); // 初始化游戏
void restartGame(); // 按当前参数重新开始游戏
void checkGame(); // 检查游戏输赢
public:
std::vector<std::vector<MineBlock>> gameMap; // 游戏地图
int mRow; // 地图行数
int mCol; // 地图列数
int totalMineNumber; // 雷数
int curMineNumber; // 当前雷数(仅用于显示)
int timerSeconds; // 计时(秒)
GameState gameState; // 当前游戏状态
GameLevel gameLevel; // 当前游戏难度
};
3 游戏逻辑
(1)游戏初始化
void GameModel::createGame(int row, int col, int mineCount, GameLevel level)
{
// 先清空已经有的游戏地图
gameMap.clear();
// 设置成员变量
mRow = row;
mCol = col;
totalMineNumber = mineCount;
curMineNumber = mineCount;
gameState = PLAYING;
gameLevel = level;
timerSeconds = 0;
// 初始化雷方块
for(int i = 0; i < mRow; i++)
{
//添加每行的block
std::vector<MineBlock> lineBlocks;
for(int j = 0; j < mCol; j++)
{
MineBlock mineBlock;
mineBlock.curState = UN_DIG; // 默认都是未挖掘
mineBlock.valueFlag = 0; // 默认都是0
lineBlocks.push_back(mineBlock);
}
gameMap.push_back(lineBlocks);
}
// 随机布雷
srand((unsigned int)time(0));
int k = totalMineNumber;
while(k > 0)
{
// 埋雷并防止重叠
int pRow = rand() % mRow;
int pCol = rand() % mCol;
if(gameMap[pRow][pCol].valueFlag != -1)
{
gameMap[pRow][pCol].valueFlag = -1;
k--; // 如果原来就有雷重新循环
}
}
// 计算雷周围的方块数字
for(int i = 0; i < mRow; i++)
{
for(int j = 0; j < mCol; j++)
{
// 周围八个方块(排除自己,在地图范围内)的数字根据雷的数目叠加
// y为行偏移量,x为列偏移量
// 前提条件是本方块不是雷
if(gameMap[i][j].valueFlag != -1)
{
for(int y = -1; y <= 1; y++)
{
for(int x = -1; x <= 1; x++)
{
if(i + y >= 0
&& i + y < mRow
&& j + x >= 0
&& j + x < mCol
&& gameMap[i + y][j + x].valueFlag == -1
&& !(x == 0 && y == 0))
{
// 方块数字加1
gameMap[i][j].valueFlag++;
}
}
}
}
}
}
}
- 随机布雷
- 计算方块数字
(2)挖雷
void GameModel::digMine(int m, int n)
{
// 正常方块且没有被翻开过,标记为已挖
if(gameMap[m][n].valueFlag > 0
&& gameMap[m][n].curState == UN_DIG)
{
gameMap[m][n].curState = DIGGED;
}
// 遇到空白块(数字0)就递归挖雷,如果踩雷就爆掉,游戏结束
if(gameMap[m][n].valueFlag == 0
&& gameMap[m][n].curState == UN_DIG)
{
gameMap[m][n].curState = DIGGED;
for(int y = -1; y <= 1; y++)
{
for(int x = -1; x <= 1; x++)
{
if(m + y >= 0
&& m + y < mRow
&& n + x >= 0
&& n + x < mCol
&& !(x == 0 && y == 0))
{
digMine(m + y, n + x);
}
}
}
}
// 踩雷了
if(gameMap[m][n].valueFlag == -1)
{
gameState = OVER;
gameMap[m][n].curState = BOMB;
}
// 检查游戏输赢,并作调整
checkGame();
}
- 递归挖雷
- 挖到雷游戏结束
(3)标记方块
void GameModel::markMine(int m, int n)
{
// 如果标记错了,就记为错误标记,在ui层游戏结束时做绘制区分
// 注意这里有个逻辑,如果一个方块标记两次会回到未挖掘的状态
if(gameMap[m][n].curState == UN_DIG)
{
if(gameMap[m][n].valueFlag == -1)
{
gameMap[m][n].curState = MARKED;
}
else
{
gameState = FAULT;
gameMap[m][n].curState = WRONG_BOMB;
}
curMineNumber--; // 挖对了雷就减1
}
else if(gameMap[m][n].curState == MARKED || gameMap[m][n].curState == WRONG_BOMB)
{
gameMap[m][n].curState = UN_DIG;
gameState = PLAYING;
curMineNumber++; // 雷数加回来
}
// 检查游戏输赢,并作调整
checkGame();
}
- 标记雷,并且当前显示雷数跟着减
- 标记错误了会把游戏状态设置成FAULT
- 如果挖完了且挖对了游戏就赢了
(4)检查游戏状态
void GameModel::checkGame()
{
// 游戏结束,显示所有雷
if(gameState == OVER)
{
// 输了就显示所有的雷以及标错的雷
for(int i = 0; i < mRow; i++)
{
for(int j = 0; j < mCol; j++)
{
if(gameMap[i][j].valueFlag == -1)
{
gameMap[i][j].curState = BOMB;
}
}
}
return;
}
// 如果雷排完了,且所有方块都挖出或者标记
if(gameState != FAULT)
{
for(int i = 0; i < mRow; i++)
{
for(int j = 0; j < mCol; j++)
{
if(gameMap[i][j].curState == UN_DIG)
{
gameState = PLAYING;
return;
}
}
}
// 否则既没有错误标记游戏状态又不是输或者进行中,游戏就是赢了
gameState = WIN;
}
}
- 这个函数每次在挖雷和标记雷时都要调用
- 每次检查都要更新游戏状态
4 游戏界面类
游戏界面其实就是在window里面不断重绘,并且设置鼠标点击监听
class MainGameWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainGameWindow(QWidget *parent = 0);
~MainGameWindow();
protected:
virtual void paintEvent(QPaintEvent *event); // 界面重绘
virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event); // 鼠标控制
private:
Ui::MainGameWindow *ui;
GameModel *game; // 游戏
QTimer *timer; // 计时器
QLabel *timeLabel; // 计时数字
void handleGameState(GameModel *game); // 处理游戏状态
private slots:
void onStartGameClicked(); // 开始游戏
void onLevelChooseClicked(); // 选择游戏难度
void onQuitClicked(); // 退出游戏
void updateTimer(); // 计时
};
(1)启动时设置一些元素并初始化游戏模型
MainGameWindow::MainGameWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainGameWindow)
{
ui->setupUi(this);
// 创建计时数字标签
timeLabel = new QLabel(this);
// 关联信号槽
connect(ui->actionStart, SIGNAL(triggered(bool)), this, SLOT(onStartGameClicked()));
connect(ui->actionBasic, SIGNAL(triggered(bool)), this, SLOT(onLevelChooseClicked()));
connect(ui->actionMedium, SIGNAL(triggered(bool)), this, SLOT(onLevelChooseClicked()));
connect(ui->actionHard, SIGNAL(triggered(bool)), this, SLOT(onLevelChooseClicked()));
connect(ui->actionQuit, SIGNAL(triggered(bool)), this, SLOT(onQuitClicked()));
timer = new QTimer(this);
connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateTimer()));
// 创建游戏初始化游戏,设置好参数,默认是中级,启动计时器
// 定义窗口大小(必须放在游戏创建之后后面,该函数设置后大小不可变动,窗口强制重绘)
game = new GameModel;
game->createGame();
setFixedSize(game->mCol * blockSize + offsetX * 2, game->mRow * blockSize + offsetY * 2 + spaceY);
timeLabel->setGeometry(game->mCol * blockSize + offsetX * 2 - 80, spaceY / 2, 80, 20);
timeLabel->setText("Time: " + QString::number(game->timerSeconds) + " s");
timer->start(1000);
}
这里面关联了一些button的的信号槽,初始化了界面和游戏模型,设置一个定时器用于游戏计时。
(2)窗口重绘
void MainGameWindow::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
QPainter painter(this);
QPixmap bmpBlocks(":/res/blocks.bmp");
QPixmap bmpFaces(":/res/faces.bmp");
QPixmap bmpFrame(":/res/frame.bmp");
QPixmap bmpNumber(":/res/timenumber.bmp");
// 绘制笑脸
switch(game->gameState)
{
case OVER:
painter.drawPixmap((game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 12, spaceY / 2, bmpFaces, 0 * 24, 0, 24, 24); // 24是笑脸的边长,锚点在左上,因为工具栏占了些,所以看起来不再中间
break;
case PLAYING:
painter.drawPixmap((game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 12, spaceY / 2, bmpFaces, 1 * 24, 0, 24, 24);
break;
case WIN:
painter.drawPixmap((game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 12, spaceY / 2, bmpFaces, 2 * 24, 0, 24, 24);
break;
default:
painter.drawPixmap((game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 12, spaceY / 2, bmpFaces, 1 * 24, 0, 24, 24);
break;
}
// 绘制剩余雷数
int n = game->curMineNumber;
int posX = (game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 50; // 最后一位数字的横坐标
if(n <= 0) // 如果雷数为0或者减到0以下,单独绘制
{
painter.drawPixmap(posX, spaceY / 2, bmpNumber, n * 20, 0, 20, 28); // 20是数字的宽,28是高
}
while(n > 0) // 如果是多位数
{
painter.drawPixmap(posX - 20, spaceY / 2, bmpNumber, n % 10 * 20, 0, 20, 28); // 每次从后面绘制一位
n /= 10;
posX -= 20;
}
// 绘制雷区
for(int i = 0; i < game->mRow; i++)
{
for(int j = 0; j < game->mCol; j++)
{
switch(game->gameMap[i][j].curState)
{
// 根据不同的方块状态绘制,算出在bmp中的偏移量
case UN_DIG:
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY , bmpBlocks, blockSize * 10, 0, blockSize, blockSize);
break;
case DIGGED:
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY, bmpBlocks, blockSize * game->gameMap[i][j].valueFlag, 0, blockSize, blockSize);
break;
case MARKED:
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY, bmpBlocks, blockSize * 11, 0, blockSize, blockSize);
break;
case BOMB:
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY, bmpBlocks, blockSize * 9, 0, blockSize, blockSize);
break;
case WRONG_BOMB:
if(game->gameState == PLAYING || game->gameState == FAULT)
{
// 如果还在游戏中就显示旗子
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY, bmpBlocks, blockSize * 11, 0, blockSize, blockSize);
}
else if(game->gameState == OVER)
{
// 如果游戏已经结束,就显示标错了
painter.drawPixmap(j * blockSize + offsetX, i * blockSize + offsetY + spaceY, bmpBlocks, blockSize * 12, 0, blockSize, blockSize);
}
break;
default:
break;
}
}
}
// 处理游戏状态
handleGameState(game);
}
根据游戏的状态和游戏模型中各方块的情况、计时器的情况,进行针对性的重绘,实现游戏界面更新。
这里面用到了位图偏移量绘制。
(3)鼠标控制
void MainGameWindow::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
if(event->y() < spaceY + offsetY)
{
int x = event->x();
int y = event->y();
// 此时判断是否点击笑脸
if(x >= (game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 - 12
&& x <= (game->mCol * blockSize + offsetX * 2) / 2 + 12
&& y >= spaceY / 2
&& y <= spaceY / 2 + 24)
{
game->restartGame(); // 重玩
timer->start(1000);
timeLabel->setText("Time: " + QString::number(game->timerSeconds) + " s"); // 每次重玩都将计时显示为0s
update();
}
}
else if(game->gameState != OVER && game->gameState != WIN)
{
// 游戏没输或没赢才接受点击
// 此时判断点击的是哪个方块
// 获得点击坐标
int px = event->x() - offsetX;
int py = event->y() - offsetY - spaceY;
// 换算成方格索引
int row = py / blockSize;
int col = px / blockSize;
// 根据不同情况响应
switch(event->button())
{
case Qt::LeftButton:
game->digMine(row, col);
update(); // 每次点击都要重绘
break;
case Qt::RightButton:
game->markMine(row, col);
update();
break;
default:
break;
}
}
}
做了简单的碰撞检测,左键挖雷,右键标记。
(4)选择难度
void MainGameWindow::onLevelChooseClicked()
{
QAction *actionSender = (QAction *)dynamic_cast<QAction *>(sender());
if(actionSender == ui->actionBasic)
{
qDebug() << "basic";
// 先设置游戏模型
game->createGame(8, 10, 15, BASIC);
}
else if(actionSender == ui->actionMedium)
{
qDebug() << "medium";
game->createGame(15, 20, 50, MEDIUM);
}
else if(actionSender == ui->actionHard)
{
qDebug() << "hard";
game->createGame(20, 30, 100, HARD);
}
// 重新计时
timer->start(1000);
// 再刷新UI,窗口大小改变会强制重绘
timeLabel->setText("Time: " + QString::number(game->timerSeconds) + " s");
timeLabel->setGeometry(game->mCol * blockSize + offsetX * 2 - 80, spaceY / 2, 80, 20);
setFixedSize(game->mCol * blockSize + offsetX * 2, game->mRow * blockSize + offsetY * 2 + spaceY);
}
选择难度里面可以根据信号槽中的信号类型,设置不同的难度,直接对game设置参数,方便快捷。
(5)计时
void MainGameWindow::updateTimer()
{
// 计时器计时
game->timerSeconds++;
timeLabel->setText("Time: " + QString::number(game->timerSeconds) + " s");
qDebug() << game->timerSeconds;
}
游戏结束可以看到计时成绩