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unity渣渣客户端渣渣渣渣,但是不能一直渣下去。

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原创 公司unity游戏优化总结

优化是很多应用开发过程中都有的阶段,对于游戏而言,优化工作也是很有必要的一部分,一个好的游戏离不开各方面的优化,至此总结一下优化过程中的经验:代码优化:1.为容器初始化容量:当容量不足时扩容的代价是非常昂贵的,所以最好一开始就有一个大概的估计。2.减少多余的访问,例如Dictionary的使用中我们常常会先用一次ContainsKey再进行访问,相当于访问了两次。使用TryGet替代会更好...

2018-09-03 13:09:15 698

原创 python学习记录(三):文件操作

文件操作的重要性无需多言,懂的自然懂,不懂的也早晚会懂,在这里就总结一下学习文件操作的相关内容。操作文件必须进行的三个步骤: 打开文件 对文件进行操作:读,写 关闭文件python中打开文件使用的是open函数,需要传入文件打开的模式,所有文件打开模式如下:文件打开模式 描述 r 以只读模式打开文件,并将文件指针指向文件头;如果文件不存在会报错 w 以只...

2018-08-26 14:42:29 383

原创 python学习记录(二):字符串操作

1.计算字符串中某字符出现的次数和字符串中是否包含某字符(串):msg = "If there are an odd number of miners, then the core is empty."print(msg.count('e'))#结果为9print(msg.count('e',0,8))#结果为2 从索引为0的第一个字符开始向后取8位print(msg.fi...

2018-08-17 10:48:32 213

原创 python学习记录(一):while、random、if、else结合使用案例

1.while :while 条件: # 如果条件为真,那么循环体则执行 # 如果条件为假,那么循环体不执行如果想要中止循环需要使用break语句。如果想要中止本次循环开启下一次循环需要使用continue语句。2.random :import randomaim_num = random.randint(0,9) #取范围为0~9的一个随机数print...

2018-08-16 09:10:01 881

原创 slua学习记录(一)

1.导入插件后  Slua/LuaObject文件夹下的文件全部为生成文件,生成方式为菜单中Slua -> All -> Make(每次Make之前最好先Clear一次)2.unity - lua交互过程中的文件有:unity C#脚本(自写),LuaObject文件夹下的Lua_C#文件名的脚本(生成),对应的lua脚本(自写)3.若想在lua中调用C#类,需在C#类中加入[Cu...

2016-07-12 15:07:19 5103

原创 【总结】shader中存取光源的变量

一.存取光源的变量1.float4 _WorldSpaceLightPos0矢量,与之相对应的是一个float4 _LightColor0。这是一个表示世界做表中的光源的位置矢量或者方向矢量;如果_WorldSpaceLightPos0.w为0,则表示该光源为平行光,_WorldSpaceLightPos0.xyz为此平行光的方向向量;反之_WorldSpaceLightPos0.w不为0...

2015-09-19 15:19:18 2458

原创 Unity shader随笔记(一)SurfaceShader

1.surface shader包含两个结构体和四个函数两个结构体:(1)Input(输入)例:struct Input{float2 uv_MainTex;}【Input结构是允许我们自定义的,它可以包含一些纹理坐标和其他提前定义的变量,例如view direction(float3 viewDir)、world space position(worldPos)、world s...

2015-06-06 18:04:56 461

原创 unity 写批量打包工具时遇到的一个问题

上一篇文章解决了打出来的xcode工程不能append的问题(其实这个问题也解决了)。但是根据一些渠道要求是需要替换游戏Icon和Splash Image的,而defaultIcon和Mobile Splash Screen都没查找到相关方法。在相关技术群里也问了这个问题,也没有人能提供对应方法。苦思不解,最后还是靠朋友提供了一个办法解决了。解决办法:同名替换法!!!(渣渣给大神跪了!...

2015-04-24 15:03:53 696

原创 unity ios渠道批量打包以及需要注意的两个小点

针对每个渠道,肯定是要分开打包,ios方面unity打成xcode工程再得在xcode里进行build,有个批量打包的工具肯定是能节省很多时间。下面是代码(在雨松momo的批量打包代码基础上进行了一些改动,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2418/): using UnityEngine;using UnityEditor;usin...

2015-04-22 15:59:41 3305 1

空空如也

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