Unity shader随笔记(一)SurfaceShader

这篇博客详细介绍了Unity中的Surface Shader,包括Input和SurfaceOutput结构体以及VertexFunction、surf、LightingModel和ColorFunction四个关键函数。通过实例解释了如何自定义顶点数据、表面输出属性以及光照模型,帮助读者理解Unity中Shader的基础应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.surface shader包含两个结构体和四个函数
两个结构体:
(1)Input(输入)
例:
struct Input{
float2 uv_MainTex;
}
【Input结构是允许我们自定义的,它可以包含一些纹理坐标和其他提前定义的变量,
例如view direction(float3 viewDir)、world space position(worldPos)、
world space reflection vector(float3 worldRefl)等】


(2)SurfaceOutput(输出)
例:
struct SurfaceOutput {  
    half3 Albedo;  
    half3 Normal;  
    half3 Emission;  
    half Specular;  
    half Gloss;  
    half Alpha;  
};  
【SurfaceOutput无法自定义这个结构体内的变量。
Albedo:我们通常理解的对光源的反射率;
Normal:即其对应的法线方向;
Emission:自发光;
Specular:高光反射中的指数部分的系数。影响一些高光反射的计算;
Gloss:高光反射中的强度系数;
Alpha:通常理解的透明通道。



四个函数:
(1)Verte

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