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设计模式
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思翊
Hello , world.
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设计模式之 - 装饰模式
一、定义 装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。比如有一个手机,允许你为手机添加特性,比如增加挂件、屏幕贴膜等。一种灵活的设计方式是,将手机嵌入到另一对象中,由这个对象完成特性的添加,我们称这个嵌入的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。原创 2015-05-27 17:03:04 · 347 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 观察者模式
一、引子 还记得警匪片上,匪徒们是怎么配合实施犯罪的吗?一个团伙在进行盗窃的时候,总有一两个人在门口把风——如果有什么风吹草动,则会立即通知里面的同伙紧急撤退。也许放风的人并不一定认识里面的每一个同伙;而在里面也许有新来的小弟不认识这个放风的。但是这没什么,这个影响不了他们之间的通讯,因为他们之间有早已商定好的暗号。上面提到的放风者、偷窃者之间的关系就是观察者模式在现实中的活生生原创 2015-06-10 14:45:39 · 487 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 访问者模式
一、引子 对于系统中一个已经完成的类层次结构,我们已经给它提供了满足需求的接口。但是面对新增加的需求,我们应该怎么做呢?如果这是为数不多的几次变动,而且你不用为了一个需求的调整而将整个类层次结构统统地修改一遍,那么直接在原有类层次结构上修改也许是个不错的主意。 但是往往我们遇到的却是:这样的需求变动也许会不停的发生;更重要的是需求的任何变动可能都要让你将整个类层原创 2015-06-10 17:25:15 · 376 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 工厂模式
软件领域中的设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径。设计模式中运用了面向对象编程语言的重要特性:封装、继承、多态,真正领悟设计模式的精髓是可能一个漫长的过程,需要大量实践经验的积累。主要参考《大话设计模式》和《设计模式:可复用面向对象软件的基础》两本书。本文介绍工厂模式的实现。 工厂模式属于创建型模式,大致可以分为三类,简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。听上原创 2015-05-16 16:00:01 · 537 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 享元模式
一、定义 享元模式英文称为“Flyweight Pattern”,又译为羽量级模式或者蝇量级模式。 享元模式的定义为:采用一个共享类来避免大量拥有相同内容的“小类”的开销。这种开销中最常见、直观的影响就是增加了内存的损耗。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象,减少其带来的开销。 在名字和定义中都体现出了共享这一个核心概念,那么怎么原创 2015-06-01 20:05:14 · 405 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 迭代器模式
一、定义 迭代器( Iterator)模式,又叫做游标( Cursor)模式。 GOF 给出的定义为:提供一种方法访问一个容器( container)对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节。 从定义可见,迭代器模式是为容器而生。很明显,对容器对象的访问必然涉及到遍历算法。你可以一股脑的将遍历方法塞到容器对象中去;或者根本不去提供什么遍历算法,让使原创 2015-06-07 17:03:16 · 404 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 总结
按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式用来处理对象的创建过程;结构型模式用来处理类或者对象的组合;行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。 创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式: 1、工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推原创 2015-06-11 19:57:18 · 464 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 桥接模式
一、定义 定义:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。这里的抽象部分和实现部分不是我们通常认为的父类与子类、接口与实现类的关系,而是组合关系。也就是说,实现部分是被抽象部分调用,以用来完成(实现)抽象部分的功能。 考虑装操作系统,有多种配置的计算机,同样也有多款操作系统。如何运用桥接模式呢?可以将操作系统和计算机分别抽象出来,让它们各自发展,减少原创 2015-05-21 16:46:13 · 413 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 适配器模式
一、定义 适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。举个例子,在STL中就用到了适配器模式。STL实现了一种数据结构,称为双端队列(deque),支持前后两段的插入与删除。STL实现栈和队列时,没有从头开始定义它们,而是直接使用双端队列实现的。这里双端队列就扮演了适配器的角色。队列用到了它的后端插入,前端删除。原创 2015-05-19 15:49:47 · 370 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 组合模式
一、定义将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。注意两个字“树形”。这种树形结构在现实生活中随处可见,比如一个集团公司,它有一个母公司,下设很多家子公司。不管是母公司还是子公司,都有各自直属的财务部、人力资源部、销售部等。对于母公司来说,不论是子公司,还是直属的财务部、人力资源部,都是它的部门。整个公司的部门拓扑图就是一个树形结构。原创 2015-05-26 22:37:20 · 351 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 职责链模式
一、定义 职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。其思想很简单,考虑员工要求加薪。公司的管理者一共有三级,总经理、总监、经理,如果一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请,如果加薪的数量在经理的职权内,那么经理可以直接批准,否则将申请上交给总监。总监的处理方式也一样原创 2015-06-02 20:13:06 · 429 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 策略模式
一、引子 18 日下午 3 时一刻,沈阳,刚刚下完一场几年罕见的大雪,天气格外的冷,公交车在“车涛汹涌”的公路上举步维艰,我坐在里面不时的看表——回公司的班车就要发车了,我还离等车的地方好远……。都是这可恶的天气打乱了我的计划!看来我要重新盘算下下了公交车的计划了:如果在半点以前能够到达等班车的地方,我就去旁边卖书报的小店里面买份《南方周末》,顺便避避严寒;如果可恶的公交到时候还原创 2015-06-10 16:20:44 · 345 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 模板模式
一、引子 这是一个很简单的模式,却被非常广泛的使用。之所以简单是因为在这个模式中仅仅使用到了继承关系。 继承关系由于自身的缺陷,被专家们扣上了“罪恶”的帽子。“使用委派关系代替继承关系”,“尽量使用接口实现而不是抽象类继承”等等专家警告,让我们这些菜鸟对继承“另眼相看”。 其实,继承还是有很多自身的优点所在。只是被大家滥用的似乎缺点更加明显了。原创 2015-06-10 16:33:04 · 361 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 单例模式
一、引子 单例模式是设计模式中使用很频繁的一种模式,在各种开源框架、应用系统中多有应用,二、定义与结构 单例模式又叫做单态模式或者单件模式。在 GOF 书中给出的定义为:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。单例模式中的“单例”通常用来代表那些本质上具有唯一性的系统组件(或者叫做资源)。比如文件系统、资源管理器等等。单例模式的目的就是要控制特定的类只产生原创 2015-05-17 10:03:54 · 412 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 门面(外观)模式
一、定义 外观模式应该是用的很多的一种模式,特别是当一个系统很复杂时,系统提供给客户的是一个简单的对外接口,而把里面复杂的结构都封装了起来。客户只需使用这些简单接口就能使用这个系统,而不需要关注内部复杂的结构。 外观模式的定义是:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。举个编译器的例子,假设编译一个原创 2015-05-28 15:59:48 · 539 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 代理模式
一、定义 我们去科技市场为自己的机器添加点奢侈的配件,很多 DIYer 都喜欢去找代理商,因为在代理商那里拿到的东西不仅质量有保证,而且价格和售后服务上都会好很多。客户通过代理商得到了自己想要的东西,而且还享受到了代理商额外的服务;而生产厂商通过代理商将自己的产品推广出去,而且可以将一些销售服务的任务交给代理商来完成(当然代理商要和厂商来共同分担风险,分配利润),这样自己就可以花原创 2015-06-02 16:43:45 · 410 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 建造者模式
一、定义 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 一个复杂对象的创建,其通常是由很多的子对象构成;如果一个对象能够直接就创建好了,那么也不会称之为复杂对象。由于项目中需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常会发生剧烈的变化,但是,不管怎么变化,将它们组合在一起,组成一个复杂的对象的事实是不会变的。建造者模式就提供了一种“封装机制原创 2015-05-17 15:38:05 · 385 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 解释器模式
一、引子 解释器模式描述了如何构成一个简单的语言解释器,主要应用在使用面向对象语言开发编译器中;在实际应用中,我们可能很少碰到去构造一个语言的文法的情况。 虽然你几乎用不到这个模式,但是看一看还是能受到一定的启发的。二、定义与结构 解释器模式的定义如下:定义语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。它属于类的行为模式。这里的语言意原创 2015-06-07 16:36:06 · 402 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 命令模式
一、定义 命令模式是从界面设计中提取出来的一种分离耦合,提高重用的方法。被认为是最优雅而且简单的模式,它的应用范围非常广泛。 《设计模式》中命令模式的定义为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。 在我看来,其实命令模式像很多设计模式一样——通过在你的请求和处理之间加上原创 2015-06-07 16:21:06 · 341 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 备忘录模式
一、定义 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。举个简单的例子,我们玩游戏时都会保存进度,所保存的进度以文件的形式存在。这样下次就可以继续玩,而不用从头开始。这里的进度其实就是游戏的内部状态,而这里的文件相当于是在游戏之外保存状态。这样,下次就可以从文件中读入保存的进度,从而恢复到原来的状原创 2015-06-08 16:12:24 · 368 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 原型模式
一、定义 原型模式定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其中有一个词很重要,那就是拷贝。可以说,拷贝是原型模式的精髓所在。举个现实中的例子来介绍原型模式。找工作的时候,我们需要准备简历。假设没有打印设备,因此需手写简历,这些简历的内容都是一样的。这样有个缺陷,如果要修改简历中的某项,那么所有已写好的简历都要修改,工作量很大。随着科技的进步,出现了打原创 2015-05-18 22:18:33 · 423 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 中介者模式
一、定义 Mediator Pattern 中文译为“中介者模式”、“调停者模式”。其实都不是很好,由于现实生活中的“中介”是要和客户打交道,而省去客户原本繁琐的手续,这一点和门面模式的初衷很相像;而在 Mediator Pattern 中 Mediator 是不可见的。“调停”也不好,因为 Mediator在程序中存在的初衷仅仅是规范信息传递的方式。 GO原创 2015-06-08 15:19:25 · 363 阅读 · 0 评论 -
设计模式之 - 状态模式
一、定义 GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。这个对象看起来似乎修改了它的类。看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”! 能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用 if else 语句来进行代码响应选择。但是这种方法对于复杂一原创 2015-06-10 15:16:01 · 376 阅读 · 0 评论 -
UML类图简介
UML类图简介 这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系;能看懂类图中各个类之间的线条、箭头代表什么意思后,也就足够应对日常的工作和交流;同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来;有了这些知识,看设计模式结构图就没有什么问题了;本章所有图形使用Enterprise Architect 9.2来画。从一个示例开始 请原创 2015-07-26 15:15:08 · 454 阅读 · 0 评论