设计模式之 - 总结

按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式用来处理对象的创建过程;

结构型模式用来处理类或者对象的组合;

行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

 

创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式: 

1、工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟子类中。

简单工厂模式:建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。需要给工厂对象一个参数判断需要生产什么产品。

工厂方法模式与简单工厂模式的区别是:核心工厂类不再负责产品的创建,这样核心类成为一个抽象工厂角色,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂方法模式可以使系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品

2、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

与工厂方法模式区别:工厂方法模式适用于产品种类结构单一的场合,为一类产品提供创建的接口;而抽象工厂方法适用于产品种类结构多的场合,主要用于创建一组(有多个种类)相关的产品,为它们提供创建的接口;就是当具有多个抽象角色时,抽象工厂便可以派上用场。

3、单例模式(Singleton Pattern)是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

实现方式:

(1)      类的构造函数为私有

(2)      提供一个自身的静态私有成员变量;

(3)      提供一个公有的静态方法

单例模式中的“单例”通常用来代表那些本质上具有唯一性的系统组件(或者叫做资源)。比如文件系统、资源管理器等等。

4、建造者模式(Builder Pattern)是指将一个复杂的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示

举例:建造小人,一共需建造6个部分,头部、身体、左右手、左右脚。与工厂模式不同,建造者模式是在指导者的控制下一步一步构造产品的。建造者模式可以更精细的控制构建过程,从而能更精细的控制所得产品的内部结构。

5、原型模式(Prototype Pattern)是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

原型模式使用 clone 能够动态的抽取当前对象运行时的状态并且克隆到新的对象中,新对象就可以在此基础上进行操作而不损坏原有对象。

工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式都是创建型模式。工厂方法模式适用于生产较复杂,一个工厂生产单一的一种产品的时候;抽象工厂模式适用于一个工厂生产多个相互依赖的产品;建造者模式着重于复杂对象的一步一步创建,组装产品的过程,并在创建的过程中,可以控制每一个简单对象的创建;原型模式则更强调的是从自身复制自己,创建和自己一模一样的对象。

 

结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:

6、适配器模式(Adapter Pattern)是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 

7、桥接模式(Bridge Pattern)是将抽象部分与实际部分分离,使它们都可以独立的变化。 

举例:考虑装操作系统,有多种配置的计算机,同样也有多款操作系统。如何运用桥接模式呢?可以将操作系统和计算机分别抽象出来,让它们各自发展,减少它们的耦合度。

8、 组合模式(Composite Pattern)是将对象组合成树形结构以表示“部分--整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

9、装饰者模式(Decorator Pattern)动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,此模式比生成子类更为灵活。 

举例:比如有一个手机,允许你为手机添加特性,比如增加挂件、屏幕贴膜等。一种灵活的设计方式是,将手机嵌入到另一对象中,由这个对象完成特性的添加,我们称这个嵌入的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。

10、外观模式(Facade Pattern)是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

举例:举个编译器的例子,假设编译一个程序需要经过四个步骤:词法分析、语法分析、中间代码生成、机器码生成。学过编译都知道,每一步都很复杂。对于编译器这个系统,就可以使用外观模式。可以定义一个高层接口,比如名为Compiler的类,里面有一个名为Run的函数。客户只需调用这个函数就可以编译程序,至于Run函数内部的具体操作,客户无需知道。

11、享元模式(Flyweight Pattern)是采用一个共享类来避免大量拥有相同内容的“小类”的开销。这种开销中最常见、直观的影响就是增加了内存的损耗。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象,减少其带来的开销。

12、代理模式(Proxy Pattern)就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。说白了就是,在一些情况下客户不想或者不能直接引用一个对象,而代理对象可以在客户和目标对象之间起到中介作用,去掉客户不能看到的内容和服务或者增添客户需要的额外服务。

举例:考虑一个可以在文档中嵌入图形对象的文档编辑器。有些图形对象的创建开销很大。但是打开文档必须很迅速,因此我们在打开文档时应避免一次性创建所有开销很大的对象。这里就可以运用代理模式,在打开文档时,并不打开图形对象,而是打开图形对象的代理以替代真实的图形。待到真正需要打开图形时,仍由代理负责打开。

 

行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:

13、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern),在该模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求,这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态地重新组织链和分配责任。 

举例:考虑员工要求加薪。公司的管理者一共有三级,总经理、总监、经理,如果一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请,如果加薪的数量在经理的职权内,那么经理可以直接批准,否则将申请上交给总监。总监的处理方式也一样,总经理可以处理所有请求。这就是典型的职责链模式,请求的处理形成了一条链,直到有一个对象处理请求。

14、命令模式(Command Pattern)是将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 

15、解释器模式(Interpreter Pattern)就是描述了如何为简单的语言定义一个语法,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子。

16、迭代器模式(Iterator Pattern)是提供了一种方法顺序来访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。 

17、中介者模式(Mediator Pattern)就是定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不需要显示的相互调用 ,从而使其耦合性松散,而且可以独立的改变他们之间的交互。简单点来说,将原来两个直接引用或者依赖的对象拆开,在中间加入一个“调停”对象,使得两头的对象分别和“调停”对象引用或者依赖。

18、备忘录模式(Memento Pattern)是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

举例:我们玩游戏时都会保存进度,所保存的进度以文件的形式存在。这样下次就可以继续玩,而不用从头开始。这里的进度其实就是游戏的内部状态,而这里的文件相当于是在游戏之外保存状态。这样,下次就可以从文件中读入保存的进度,从而恢复到原来的状态。这就是备忘录模式。

19、观察者模式(Observer Pattern)定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 

举例:可以举个博客订阅的例子,当博主发表新文章的时候,即博主状态发生了改变,会通知订阅的读者,然后进行相应的动作,比如去看文章,或者收藏起来。博主与读者之间存在种一对多的依赖关系。

20、状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类。

21、策略模式(Strategy Pattern)就是准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。

22、模板模式(Template Method Pattern)使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 

23、访问者模式(Visitor Pattern)就是表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 

 

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