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原创 winform基于委托的方式子窗体向主窗体发送数据
1.在主窗体的类外声明了委托,由于属性是公共并且和子窗体是在同一个命名空间,因此,子窗体可以据此创建一个委托对象。 2.主窗体根据声明的委托创建方法。 3.在子窗体类中创建委托对象,当单击子窗体的Button之后,计数值counter通过委托对象msgSender传递。 4.在主窗体类中,将委托方法和子窗体类中委托对象进行关联,这样,在步骤3中msgSender会直接使用主窗体类中的委托方法。 主窗体: namespace WindowsFormsDelagetMultiWindow { ...
2021-12-05 20:21:01
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转载 C语言中static的作用
第一个作用:修饰变量。变量又分为局部和全局变量,但它们都存在内存的静态区。 静态全局变量,作用域仅限于变量被定义的文件中,其他文件即使用 extern 声明也没法 使用他。准确地说作用域是从定义之处开始,到文件结尾处结束,在定义之处前面的那些 代码行也不能使用它。 静态局部变量,在函数体里面定义的,就只能在这个函数里用了,同一个文档中的其他 函数也用不了。由于被 static 修饰
2016-11-12 20:41:00
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转载 定义和声明的区别
所谓的定义就是(编译器)创建一个对象,为这个对象分配一块内存并给它 取上一个名字,这个名字就是我们经常所说的变量名或对象名。但注意,这个名字一旦和 这块内存匹配起来(可以想象是这个名字嫁给了这块空间,没有要彩礼啊。 ^_^),它们就同 生共死,终生不离不弃。并且这块内存的位置也不能被改变。一个变量或对象在一定的区 域内(比如函数内,全局等)只能被定义一次,如果定义多次,编译器会提示你重复
2016-11-12 14:01:31
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翻译 Unity3D脚本类型
每当创建一个脚本时,该脚本都含有一个Start(开始)和Update(修正)函数,这两个函数是脚本自带的。 Awake(唤醒):函数中的代码在脚本初始化时被调用。 Update(修正):函数中的代码每帧被调用。 Start(开始):在任何Update(修正)函数之前,Awake(唤醒)函数之前被调用,Start(开始)和Awake(唤醒)不同之处在于该函数只在脚本被启用时调用。
2016-11-06 20:19:28
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空空如也
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