一、Point Vs Pixel
iOS中当我们使用Quartz,UIKit,CoreAnimation等框架时,所有的坐标系统采用Point来衡量。系统在实际渲染到设置时会帮助我们处理Point到Pixel的转换。
这样做的好处隔离变化,即我们在布局的事后不需要关注当前设备是否为Retina,直接按照一套坐标系统来布局即可。
实际使用中我们需要牢记下面这一点:
One point doesnotnecessarily correspondtoone physical pixel.
1 Point的线在非Retina屏幕则是一个像素,在Retina屏幕上则可能是2个或者3个,取决于系统设备的DPI。
iOS系统中,UIScreen,UIView,UIImage,CALayer类都提供相关属性来获取scale factor。
原生的绘制技术天然的帮我们处理了scale factor,例如在drawRect:方法中,UIKit自动的根据当前运行的设备设置了正切的scale factor。所以我们在drawRect: 方法中绘制的任何内容都会被自动缩放到设备的物理屏幕上。
基于以上信息可以看出,我们大部分情况下都不需要去关注pixel,然而存在部分情况需要考虑像素的转化。
例如画1个像素的分割线
看到这个问题你的第一想法可能是,直接根据当前屏幕的缩放因子计算出1 像素线对应的Point,然后设置线宽即可。
代码如下:
1.f / [UIScreen mainScreen].scale
表面上看着一切正常了,但是通过实际的设备测试你会发现渲染出来的线宽并不是1个像素。
Why?
为了获得良好的视觉效果,绘图系统通常都会采用一个叫“antialiasing(反锯齿)”的技术,iOS也不例外。
显示屏幕有很多小的显示单元组成,可以接单的理解为一个单元就代表一个像素。如果要画一条黑线,条线刚好落在了一列或者一行显示显示单元之内,将会渲染出标准的一个像素的黑线。