1.UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都继承自它。它本身是由CoreAnimation来实现的(Mac下似乎不是这样)。它真正的绘图部分,是由一个叫CALayer(Core Animation Layer)的类来管理。UIView,更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。
2.UIView有个layer属性,可以返回它的主CALayer实例,UIView有一个layerClass方法,返回主layer所使用的类,UIView的子类,可以通过重载这个方法,来让UIView使用不同的CALayer来显示,例如通过
使某个UIView的子类使用GL来进行绘制。
3.UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。例如下面的代码
grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.backgroundColor = [[[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor ];
[self.layer addSubLayer: grayCover];
会在目标View上敷上一层黑色的透明薄膜。
4.UIView的layer树形在系统内部,被系统维护着三份copy(这段理解有点吃不准)。
第一份,逻辑树,就是代码里可以操纵的,例如更改layer的属性等等就在这一份。
第二份,动画树,这是一个中间层,系统在这一层上更改属性,进行各种渲染操作。
第三份,显示树,这棵树的内容是当前正被显示在屏幕上的内容。
这三棵树的逻辑结构都是一样的,区别只有各自的属性。
5.动画的运作
UIView的主layer以外(我觉得是这样),对它的subLayer,也就是子layer的属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间有个缺省时间,个人感觉大概是0.5秒。在动画时间里,系统自动判定哪些属性更改了,自动对更改的属性进行动画插值,生成中间帧然后连续显示产生动画效果。
6.坐标系系统(position和anchorPoint)
CALayer的坐标系系统和UIView有点不一样,它多了一个叫anchorPoint的属性,它使用CGPoint结构,但是值域是0~1,也就是按照比例来设置。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f, 0.f);
如果这么设置,layer的左上角就会被挪到原来的中间的位置,
加上这样一句就好了
某layer.position = CGPointMake(0.f, 0.f);
7.真实例子的分析
这是iphone上iBook翻页的效果,假设每一页都是一个UIView,我觉得一个页面是贴了俩个Layer,文字Layer显示正面的内容,背面layer用文字layer的快照做affine翻转,贴在文字layer的后面。因为Layer可以设置显示阴影,也许后面的阴影效果没有使用单独的一个layer来显示。至于这个曲面效果,我查了很多资料也没有结果,估计是使用了GL的曲面绘图?
8.layer的圆角和阴影不可兼得(bug否?)。
2.UIView有个layer属性,可以返回它的主CALayer实例,UIView有一个layerClass方法,返回主layer所使用的类,UIView的子类,可以通过重载这个方法,来让UIView使用不同的CALayer来显示,例如通过
- (class) layerClass
{
return ([xxxLayer class]);
}使某个UIView的子类使用GL来进行绘制。
3.UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。例如下面的代码
grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.backgroundColor = [[[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor ];
[self.layer addSubLayer: grayCover];
会在目标View上敷上一层黑色的透明薄膜。
4.UIView的layer树形在系统内部,被系统维护着三份copy(这段理解有点吃不准)。
第一份,逻辑树,就是代码里可以操纵的,例如更改layer的属性等等就在这一份。
第二份,动画树,这是一个中间层,系统在这一层上更改属性,进行各种渲染操作。
第三份,显示树,这棵树的内容是当前正被显示在屏幕上的内容。
这三棵树的逻辑结构都是一样的,区别只有各自的属性。
5.动画的运作
UIView的主layer以外(我觉得是这样),对它的subLayer,也就是子layer的属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间有个缺省时间,个人感觉大概是0.5秒。在动画时间里,系统自动判定哪些属性更改了,自动对更改的属性进行动画插值,生成中间帧然后连续显示产生动画效果。
6.坐标系系统(position和anchorPoint)
CALayer的坐标系系统和UIView有点不一样,它多了一个叫anchorPoint的属性,它使用CGPoint结构,但是值域是0~1,也就是按照比例来设置。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f, 0.f);
如果这么设置,layer的左上角就会被挪到原来的中间的位置,
加上这样一句就好了
某layer.position = CGPointMake(0.f, 0.f);
7.真实例子的分析
这是iphone上iBook翻页的效果,假设每一页都是一个UIView,我觉得一个页面是贴了俩个Layer,文字Layer显示正面的内容,背面layer用文字layer的快照做affine翻转,贴在文字layer的后面。因为Layer可以设置显示阴影,也许后面的阴影效果没有使用单独的一个layer来显示。至于这个曲面效果,我查了很多资料也没有结果,估计是使用了GL的曲面绘图?
8.layer的圆角和阴影不可兼得(bug否?)。
layer可以设置圆角显示,例如UIButton的效果,也可以设置阴影显示,但是如果layer树中的某个layer设置了圆角,树中所有layer的阴影效果都将显示不了了。如果既想有圆角又想要阴影,好像只能做两个重叠的UIView,一个的layer显示圆角,一个的layer显示阴影.....
9.渲染:当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。
[gameLayer setNeedsDisplay];
若要重绘部分屏幕区域,请使用setNeedsDisplayInRect:方法,通过在CGRect结构的区域更新:
[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];
如果是用的Core Graphics框架来执行渲染的话,可以直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来做这个事。
[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
10.变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或affineTransform属性。
characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
backgroundView.layer.affineTransform = transform;
11.变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。