整理了一些苹果ARKit的应用实例


ARKit捕捉平地

平地捕捉需要一点时间,ARKit内部会进行比较复杂的算法,所以有时候可能没有那么快,需要耐心等待。

  • 1.搭建自定义ARKit工作环境
  • 2.配置ARSessionConfiguration捕捉平地事件,实现ARSCNViewDelegate监听捕捉平地回调
  • 3.通过ARSCNView的代理获取平地锚点ARPlaneAnchor的位置,添加一个用于展示渲染平地的3D模型(上图中一个红色的平地)

ARKit框架只负责捕捉真实世界的图像,虚拟世界的场景由SceneKit框架来加载。所以ARKit捕捉到的是一个平地的空间,而这个空间本身是没有东西的(一片空白,只是空气而已),要想让别人能够更加真实的看到这一个平地的空间,需要我们使用一个3D虚拟物体来放入这个空间

  • 4.开启延迟线程,在平地的位置添加一个花瓶节点

此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系

#pragma mark - 搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

#pragma mark -- ARSCNViewDelegate



//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{

    if(self.arType != ARTypePlane)
    {
        return;
    }

    if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
        NSLog(@"捕捉到平地");

        //添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他

        //1.获取捕捉到的平地锚点
        ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
        //2.创建一个3D物体模型    (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
        //参数分别是长宽高和圆角
        SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
        //3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
        plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];

        //4.创建一个基于3D物体模型的节点
        SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
        //5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置  SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
        planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

        //self.planeNode = planeNode;
        [node addChildNode:planeNode];


        //2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型

        dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
            //1.创建一个花瓶场景
            SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
            //2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
            //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
            SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];

            //4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
            vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

            //5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
            //!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
            [node addChildNode:vaseNode];
        });
    }
}

ARKit物体跟随相机移动

  • 1.点击屏幕添加物体
  • 2.监听ARSession的代理,相机的移动是由AR会话来监听的
  • 3.在ARSession的相机移动代理中获取相机的当前位置,修改物体的位置与相机位置一致,即可实现物体跟随相机移动而移动
#pragma mark -ARSessionDelegate

//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
    NSLog(@"相机移动");
    if (self.arType != ARTypeMove) {
        return;
    }
    //移动飞机
    if (self.planeNode) {

        //捕捉相机的位置,让节点随着相机移动而移动
        //根据官方文档记录,相机的位置参数在4X4矩阵的第三列
        self.planeNode.position =SCNVector3Make(frame.camera.transform.columns[3].x,frame.camera.transform.columns[3].y,frame.camera.transform.columns[3].z);
    }

}

ARKit让飞机绕着你飞起来

1.点击屏幕添加物体

2.实现物体的围绕相机旋转(这里主要会用到SceneKit框架中内容)

注意:绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转

  • 为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
  • 为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机

- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    [self.planeNode removeFromParentNode];

    //1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
    SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
    //2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
    //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点

    SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];

    self.planeNode = shipNode;

    //台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
    shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
    shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
    ;
    //一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
    for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
        node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
        node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);

    }


    self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);

    //3.绕相机旋转
    //绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
    //1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
    //2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
    SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];

    //空节点位置与相机节点位置一致
    node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;

    //将空节点添加到相机的根节点
    [self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];


    // !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
    [node1 addChildNode:self.planeNode];


    //旋转核心动画
    CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];

    //旋转周期
    moonRotationAnimation.duration = 30;

    //围绕Y轴旋转360度  (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
    moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
    //无限旋转  重复次数为无穷大
    moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;

    //开始旋转  !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。  理由同上
    [node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];

}

上述完整示例代码

#import "ARSCNViewViewController.h"

//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>

@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>

//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;

//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;

//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;

//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;

@end

@implementation ARSCNViewViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];



    // Do any additional setup after loading the view.
}

- (void)back:(UIButton *)btn
{
    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];

    //1.将AR视图添加到当前视图
    [self.view addSubview:self.arSCNView];
    //2.开启AR会话(此时相机开始工作)
    [self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];


    //添加返回按钮
    UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
    [btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
    btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
    btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
    [btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
    [self.view addSubview:btn];

}

#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    [self.planeNode removeFromParentNode];

    //1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
    SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
    //2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
    //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点

    SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];

    self.planeNode = shipNode;

    //台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
    shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
    shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
    ;
    //一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
    for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
        node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
        node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);

    }


    self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);

    //3.绕相机旋转
    //绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
    //1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
    //2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
    SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];

    //空节点位置与相机节点位置一致
    node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;

    //将空节点添加到相机的根节点
    [self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];


    // !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
    [node1 addChildNode:self.planeNode];


    //旋转核心动画
    CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];

    //旋转周期
    moonRotationAnimation.duration = 30;

    //围绕Y轴旋转360度  (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
    moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
    //无限旋转  重复次数为无穷大
    moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;

    //开始旋转  !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。  理由同上
    [node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];



}

#pragma mark -搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
    if(_arSession != nil)
    {
        return _arSession;
    }
    //1.创建会话
    _arSession = [[ARSession alloc] init];
    _arSession.delegate = self;
    //2返回会话
    return _arSession;
}

//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
    if (_arSCNView != nil) {
        return _arSCNView;
    }
    //1.创建AR视图
    _arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];

    //2.设置代理  捕捉到平地会在代理回调中返回
    _arSCNView.delegate = self;

    //2.设置视图会话
    _arSCNView.session = self.arSession;
    //3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
    _arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;

    return _arSCNView;
}

#pragma mark -- ARSCNViewDelegate



//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{


}

//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"刷新中");
}

//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"节点更新");

}

//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"节点移除");
}

#pragma mark -ARSessionDelegate

//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
    NSLog(@"相机移动");

}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"添加锚点");

}


- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"刷新锚点");

}


- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"移除锚点");

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

/*
#pragma mark - Navigation

// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
    // Get the new view controller using [segue destinationViewController].
    // Pass the selected object to the new view controller.
}
*/

@end
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课程介绍 本套课程从技术理念到项目实践,教大家系统掌握ARKit技术开发,随心打造iOSAR增强现实应用。由一开始的开发环境搭建,到Unity ARKit Plugin、ARFoundation ARKit等不同时期技术的讲解。从平面模型放置、识别图片、手势交互、3D物体识别、面部AR贴纸、光照估计、环境探针、多人AR技术,甚至包含ARKit3.0的动作捕捉技术等。除了以上课程内容,更加入了随着技术更新与时俱进更新的ARKit连载技术教学内容。课程收益 轻松理解ARKit的技术原理,从零到一创建自己的第一个AR项目。学习UnityARKit Plugin经典技术,了解ARKit中的常见概念和原理。学会在 ARFoundation 中使用ARKit,进行企业级AR项目开发。学会如何在AR项目里播放模型动画,通过触屏手势交互实现模型的旋转和缩放。 了解ARKit的图片识别,掌握AR卡片、AR书籍的实现方法。 学会使用面部增强技术,实现热门短视频应用AR贴纸效果,实现面部表情追踪。学会使用ARKit物体检测技术,实现3D物体识别,可以广泛应用于工业、建筑、古董、玩具手办、艺展览等不同场景。学习ARKit中的经典交互案例,优化AR项目的用户体验。熟练使用环境纹理、光照估计技术,让AR内容随当前现实场景自动变化调节,看起来更加真实。基于WorldMap、CollaborativeSession AR技术,实现AR场景的持久化及多人AR体验效果。

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