O2操作手册 | 目录已设置超链接,可快速浏览所查找内容 | ||||||||
1 基本设置 | 原版链接点这里 | ||||||||
2 术语解释 | |||||||||
3 视图导航 | (未译,新旧工具有差异) | ||||||||
3.1Buldozer导航 | |||||||||
3.2Buldozer 菜单 | |||||||||
4 pin工具 | |||||||||
5 创建与选择物体 | |||||||||
6 编辑 | |||||||||
6.1 //本地轴 | |||||||||
6.2 隐藏与锁定选择 | |||||||||
6.3测量 | |||||||||
7 锐化与平滑 边 | |||||||||
8 导入/导出 | |||||||||
8.1 导入 *.3ds文件 | |||||||||
9 面 | |||||||||
9.1 纹理贴图 | |||||||||
9.1.1// 相邻贴图 | |||||||||
9.2 UV展开 | |||||||||
9.3 资源库 | |||||||||
9.4 MAT插件 | |||||||||
10 名称选择 | |||||||||
10.1代理物体 | |||||||||
11属性 | |||||||||
11.1 Geometry(物体)名称属性 | |||||||||
11.2 Resolution LOD 名称属性 | |||||||||
11.3 VIEW geometry名称属性 | |||||||||
11.4 FACE属性 | |||||||||
11.5 Vertex 属性 | |||||||||
12 动画 | |||||||||
12.1 动画角色优化 | |||||||||
12.2 RTM //录音再生 | |||||||||
12.3 用户动画 | |||||||||
13 LODs | |||||||||
13.1 Resolution LODs | |||||||||
13.2 Geometry LODs | |||||||||
13.2.1 碰撞 Geometry | |||||||||
13.2.2 射击 Geometry | |||||||||
13.2.3 视野 Geometry | |||||||||
13.3 阴影锥 LOD | |||||||||
13.4 碰撞点 | |||||||||
13.5 地面接触 | |||||||||
13.6 记忆层 | |||||||||
13.7 路径 | |||||||||
13.8 道路 | |||||||||
13.9 编辑 LOD | |||||||||
14自动控制 | |||||||||
14.1 宏 | |||||||||
14.2 捷径列表 | |||||||||
基本设置 | |||||||||
外部浏览器: C\program files\bohemia interactive\arma\ArmA.exe -window -buldozer -noland | |||||||||
Buldozer启动选项 | |||||||||
选项 | 描述 | ||||||||
-worldCfg= | 强制使用特定世界配置文件。比如天气设置 | ||||||||
-name= | 强制使用特定游戏用户设置文件 | ||||||||
-addons... | 用来指定Buldozer将要载入的工程的文本文件-详细项目(日光,云和天空纹理) | ||||||||
-cfg= | 用来指定基本配置文件(图形,内存,大小及浏览器窗口位置) | ||||||||
-noland | 不显示任何地面 | ||||||||
-window | 窗口化运行浏览器而非全屏 | ||||||||
DLL 文件夹 -O2安装路径 | |||||||||
贴图路径 - 工作盘路径(通常是P://) | |||||||||
安全数据库源 - 登入 Microsoft Visual StudioSource Safe database | |||||||||
术语解释 | |||||||||
点(Point) | 空间中的独立点 | ||||||||
顶点Vertex | 两个或更多面的交点 | ||||||||
边 Edge | 两个顶点间的连接 | ||||||||
多边形 Polygon | 有任意边的平整表面 | ||||||||
三角面Triangle | 三条边的面 | ||||||||
四边形Quad | 四条边的面 | ||||||||
面Face | 在O2 中可以是三角面或四边形 | ||||||||
法线 Normal | 法线是垂直于平面上某一面的一条线。在O2中它显示为在每个顶点上的蓝线 | ||||||||
骨骼 | 模型可活动部件的简化替代 | ||||||||
骨头 | 用来做动画的骨骼的基本组件,每块骨头代表一个可活动部件 | ||||||||
节点 | 当图形卡(GPU)需要修改参数时会被创建。当CPU读取关于物体,纹理和材质的信息或骨头数量超出限制时上述情况会发生。CPU和GPU大量命令传输会降低场景渲染表现,通常要绘制数百个面或者纹理。 | ||||||||
渲染场景的时间主要取决于以下几个因素: | |||||||||
场景中点的数量 | |||||||||
纹理分辨率和场景中出现的数量。如果纹理是透明的,将会有更多计算要执行。 | |||||||||
场景中节点的数量 | |||||||||
视口导航 | |||||||||
坐标原点(xyz=0,0,0)由红色网格线交叉处标记。网格间距为1米且在O2中所有单位均以米来衡量。 | |||||||||
TAB | 在视图间循环(或者用鼠标单击任何视图来激活它们) | ||||||||
箭头键 | 卷起视图 | (测试效果是平移视图) | |||||||
CTROL+箭头键 | 视图中更快地卷展 | (测试效果是更快地平移视图) | |||||||
ALT+鼠标左键 | 旋转相机(只在3D预览视图有效) | ||||||||
ALT+鼠标右键 | 在视图中旋转(就是旋转相机,也仅在3D视图有效,2D视图为平移) | ||||||||
ALT+左键+右键 | 缩放 (也可以加滚轮) | ||||||||
F9 | 重置至四窗口模式 | (3D,前视图,顶视图,左视图) | |||||||
空格 | 对齐激活的视图到pin | ||||||||
S | 选择在Buldozer中显示的遮罩模式间切换 | (红色为未选择,闪光为选中,无) | |||||||
Buldozer 导航 | |||||||||
待续 | |||||||||
PIN 工具 | |||||||||
pin工具用途很多,但基本说来是一个可动参考点,可以被激活和关闭。 | |||||||||
R | 设置光标为“移动PIN模式”。单击摆放PIN点 | ||||||||
C | 将PIN放置于选项中心,无选项存在,将PIN置于场景中心 | ||||||||
空格 | 将当前激活视图中心置于PIN | ||||||||
Shift+C | 激活或关闭PIN。当激活时,多项功能需要使用PIN,比如旋转,缩放,插点。你同样可以使用PIN模式来进行简单捕捉。 | ||||||||
待议 | Select LMB part of the mesh you want to snap to another. Keep the LMB pressed and move with pointer to desired snap location. | ||||||||
创建与选择物体 | |||||||||
Insert | 在鼠标位置创建新的点,若PIN为激活状态,点将在PIN位置产生 | ||||||||
左键 | 选择物体(鼠标拖动选择区域) | ||||||||
Ctrl+左键 | 增加选择项 | ||||||||
Ctrl+Shift+左键 | 从选择中去除 | ||||||||
Delete | 删除选项 | ||||||||
F6 | 从已有顶点创建面(必须只有3或4个点已选中) | ||||||||
D | 移除面,保留顶点 | ||||||||
CTRL+Delete | 移除顶点,合并附近的面;大多数情况下保留UV坐标 | ||||||||
CTRL+Z | 撤销 | ||||||||
CTRL+L | 锁定选择 | ||||||||
Ctrl+Shift+L | 解锁选择 | ||||||||
CTRL+A | 全选 | ||||||||
编辑 | |||||||||
大多数重要的选择模式可以在工具栏选择 | |||||||||
编辑模式: | |||||||||
F2;O | 选择整个物体 | ||||||||
F4:V | 选择点 | ||||||||
T | 选择多边形 | ||||||||
Z | 缩放模式 | ||||||||
左键 | 拖曳来移动选择 | ||||||||
Shift+左键 | 拖动来复制选择 | ||||||||
Ctrl+右键 | 拖动旋转选择,激活PIN围绕PIN位置旋转 | ||||||||
Ctrl+Shift+右键 | 拖动缩放选择,激活PIN从PIN位置缩放 | ||||||||
上述所有功能均可通过数值完成 菜单(Menu):点>3D变换>移动>旋转>缩放。对整个场景中的每个LOD完成该功能可以使用“应用到所有LOD”复选框 | |||||||||
X/Y/Z键用来约束视图在某个固定轴上移动。每个视图里都会在视图名称旁边显示它被约束的轴。 | |||||||||
P | 在选定的轴上打开压平选中点的对话框,可在PIN平面上选择性压平。 | ||||||||
合并所有选中点为一点,使用 菜单(menu):>点(point)》合并(merge)或者使用邻近入口合并 菜单:点 >邻近合并(merge near) | |||||||||
强调!! | 只有拥有相同属性的顶点才可以合并。尽管在ArmA引擎中不在必要,或许在旧的模型上会出现这个问题。使用Shift+E 来观看和编辑选中顶点的属性。 | ||||||||
对于布尔操作,使用 菜单(menu):结构(structure)>雕刻(carve)。它将使用选中物体来在未选中物体上产生切口 | |||||||||
对于非常复杂的形体来说这样做并不合适,即使对于简单的形体,它也会生成某些必须手动清除的无关的几何元素。 | |||||||||
局部轴 | |||||||||
为处理角色模型选项(骨头),我们引入局部轴这个概念。 | |||||||||
你可以为每个选项定义局部轴,使用在面片和工作选择中命名的三角面。(工作选择从小写字母开始) | |||||||||
‘-hlava | |||||||||
当你在菜单中启用局部轴模式,你就可以使用标准编辑工具处理工作选择中的面。 | |||||||||
定义骨骼中的局部轴和层级的方法: | |||||||||
选择代理定义轴 | |||||||||
菜单 来自代理 将会设置PIN | |||||||||
在层级中选择将会受此轴影响的所有面 | |||||||||
菜单 来自代理 将会设置PIN | |||||||||
菜单 从局部轴选择(Selection from local axis)将会将会创建一个工作选择 | |||||||||
连同代理和骨头创建一个已命名的选择 | |||||||||
隐藏与锁定选择 | |||||||||
CTRL+H | 隐藏选择 | ||||||||
CTRL+I | 反选 | ||||||||
Ctrl+Shift+H | 显示选择 | ||||||||
CTRL+L | 锁定选择 | ||||||||
Ctrl+Shift+L | 取消锁定 |
Oxygen2 操作手册
最新推荐文章于 2024-07-06 11:48:31 发布