Oxygen2 操作手册

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1 基本设置         原版链接点这里
2 术语解释         
3 视图导航 (未译,新旧工具有差异)        
  3.1Buldozer导航        
  3.2Buldozer 菜单        
4 pin工具         
5 创建与选择物体         
6 编辑         
  6.1 //本地轴        
  6.2 隐藏与锁定选择        
  6.3测量        
7 锐化与平滑 边         
8 导入/导出         
  8.1 导入 *.3ds文件        
9 面         
  9.1 纹理贴图        
   9.1.1// 相邻贴图       
  9.2 UV展开        
  9.3 资源库        
  9.4 MAT插件        
10 名称选择         
  10.1代理物体        
11属性         
  11.1 Geometry(物体)名称属性        
  11.2 Resolution LOD 名称属性        
  11.3 VIEW geometry名称属性        
  11.4  FACE属性        
  11.5 Vertex 属性        
12 动画         
  12.1 动画角色优化        
  12.2 RTM //录音再生        
  12.3 用户动画        
13 LODs         
  13.1 Resolution LODs        
  13.2 Geometry LODs        
   13.2.1 碰撞 Geometry       
   13.2.2 射击 Geometry       
   13.2.3 视野 Geometry       
  13.3 阴影锥 LOD        
  13.4 碰撞点        
  13.5 地面接触        
  13.6 记忆层        
  13.7 路径        
  13.8 道路        
  13.9 编辑 LOD        
14自动控制         
  14.1 宏        
  14.2 捷径列表        
          
          
基本设置         
          
外部浏览器: C\program files\bohemia interactive\arma\ArmA.exe -window -buldozer -noland                   
    Buldozer启动选项  
选项 描述
-worldCfg= 强制使用特定世界配置文件。比如天气设置
-name= 强制使用特定游戏用户设置文件
-addons... 用来指定Buldozer将要载入的工程的文本文件-详细项目(日光,云和天空纹理)
-cfg= 用来指定基本配置文件(图形,内存,大小及浏览器窗口位置)
-noland 不显示任何地面
-window 窗口化运行浏览器而非全屏
          
DLL 文件夹 -O2安装路径         
贴图路径 - 工作盘路径(通常是P://)         
安全数据库源 - 登入 Microsoft Visual StudioSource Safe database         
          
术语解释         
点(Point) 空间中的独立点        
顶点Vertex 两个或更多面的交点        
边 Edge 两个顶点间的连接        
多边形 Polygon 有任意边的平整表面     
三角面Triangle 三条边的面     
四边形Quad 四条边的面     
面Face 在O2 中可以是三角面或四边形     
法线 Normal 法线是垂直于平面上某一面的一条线。在O2中它显示为在每个顶点上的蓝线
骨骼 模型可活动部件的简化替代 
骨头 用来做动画的骨骼的基本组件,每块骨头代表一个可活动部件        
节点 当图形卡(GPU)需要修改参数时会被创建。当CPU读取关于物体,纹理和材质的信息或骨头数量超出限制时上述情况会发生。CPU和GPU大量命令传输会降低场景渲染表现,通常要绘制数百个面或者纹理。                
                 
                 
                 
  渲染场景的时间主要取决于以下几个因素:        
  场景中点的数量               
  纹理分辨率和场景中出现的数量。如果纹理是透明的,将会有更多计算要执行。               
  场景中节点的数量               
视口导航         
坐标原点(xyz=0,0,0)由红色网格线交叉处标记。网格间距为1米且在O2中所有单位均以米来衡量。         
TAB 在视图间循环(或者用鼠标单击任何视图来激活它们) 
箭头键 卷起视图 (测试效果是平移视图)       
CTROL+箭头键 视图中更快地卷展   (测试效果是更快地平移视图)           
ALT+鼠标左键 旋转相机(只在3D预览视图有效)          
ALT+鼠标右键 在视图中旋转(就是旋转相机,也仅在3D视图有效,2D视图为平移)        
ALT+左键+右键 缩放 (也可以加滚轮)        
F9 重置至四窗口模式  (3D,前视图,顶视图,左视图)      
空格 对齐激活的视图到pin        
S 选择在Buldozer中显示的遮罩模式间切换    (红色为未选择,闪光为选中,无)    
          
Buldozer 导航         
  待续        
           
PIN 工具         
  pin工具用途很多,但基本说来是一个可动参考点,可以被激活和关闭。        
R 设置光标为“移动PIN模式”。单击摆放PIN点        
C 将PIN放置于选项中心,无选项存在,将PIN置于场景中心        
空格 将当前激活视图中心置于PIN        
Shift+C 激活或关闭PIN。当激活时,多项功能需要使用PIN,比如旋转,缩放,插点。你同样可以使用PIN模式来进行简单捕捉。        
待议 Select LMB part of the mesh you want to snap to another. Keep the LMB pressed and move with pointer to desired snap location. 
          
创建与选择物体         
          
Insert 在鼠标位置创建新的点,若PIN为激活状态,点将在PIN位置产生        
左键 选择物体(鼠标拖动选择区域)        
Ctrl+左键 增加选择项        
Ctrl+Shift+左键 从选择中去除        
Delete 删除选项        
F6 从已有顶点创建面(必须只有3或4个点已选中)        
D 移除面,保留顶点        
CTRL+Delete 移除顶点,合并附近的面;大多数情况下保留UV坐标        
CTRL+Z 撤销         
CTRL+L 锁定选择        
Ctrl+Shift+L 解锁选择        
CTRL+A 全选        
          
编辑         
大多数重要的选择模式可以在工具栏选择         
编辑模式:         
F2;O 选择整个物体        
F4:V 选择点        
T 选择多边形        
Z 缩放模式        
          
左键 拖曳来移动选择        
Shift+左键 拖动来复制选择        
Ctrl+右键 拖动旋转选择,激活PIN围绕PIN位置旋转        
Ctrl+Shift+右键 拖动缩放选择,激活PIN从PIN位置缩放        
          
上述所有功能均可通过数值完成 菜单(Menu):点>3D变换>移动>旋转>缩放。对整个场景中的每个LOD完成该功能可以使用“应用到所有LOD”复选框         
          
X/Y/Z键用来约束视图在某个固定轴上移动。每个视图里都会在视图名称旁边显示它被约束的轴。         
          
P 在选定的轴上打开压平选中点的对话框,可在PIN平面上选择性压平。        
          
合并所有选中点为一点,使用 菜单(menu):>点(point)》合并(merge)或者使用邻近入口合并 菜单:点 >邻近合并(merge near)         
强调!! 只有拥有相同属性的顶点才可以合并。尽管在ArmA引擎中不在必要,或许在旧的模型上会出现这个问题。使用Shift+E 来观看和编辑选中顶点的属性。        
          
对于布尔操作,使用 菜单(menu):结构(structure)>雕刻(carve)。它将使用选中物体来在未选中物体上产生切口         
对于非常复杂的形体来说这样做并不合适,即使对于简单的形体,它也会生成某些必须手动清除的无关的几何元素。         
          
局部轴         
为处理角色模型选项(骨头),我们引入局部轴这个概念。         
你可以为每个选项定义局部轴,使用在面片和工作选择中命名的三角面。(工作选择从小写字母开始)         
          
‘-hlava         
当你在菜单中启用局部轴模式,你就可以使用标准编辑工具处理工作选择中的面。         
          
定义骨骼中的局部轴和层级的方法:         
选择代理定义轴         
菜单  来自代理 将会设置PIN         
在层级中选择将会受此轴影响的所有面         
菜单  来自代理 将会设置PIN         
菜单 从局部轴选择(Selection from local axis)将会将会创建一个工作选择         
连同代理和骨头创建一个已命名的选择         
          
隐藏与锁定选择         
CTRL+H 隐藏选择        
CTRL+I  反选        
Ctrl+Shift+H 显示选择        
CTRL+L 锁定选择        
Ctrl+Shift+L 取消锁定        
oXygen XML Editor是一个多平台的XML编辑器(里诺下载站提供),XSLT / XQuery的调试器和分析器具有完整的Unicode支持。它提供了一个强大的代码洞察力,可以遵循DTD,RELAX NG或者XML架构,甚至可以从部分编辑过的文档学习的结构。XML和XSL文档可以容易地相关联的一个与另一个和变换结果可以被看作是文本或HTML。oXygen XML Editor提供了W3C XML模式的可视化模式编辑器和RELAX NG模式旨在简化架构文件的开发和理解。oXygen验证XML,XSL和XQuery,FO,XSD,RNG,RNC,NRL,DTD的Schematron,WSDL和CSS内容,报告与描述和行号信息错误,以及将它们标记在文档中时,验证您键入时启用。更多的文件可以被逻辑地组织在项目中。它配备了最新的Docbook DTD和样式表。   包括Apache的FO处理器,能够生成PDF和PostScript。其他FO处理器可以配置为插件oXygen在调试模式进入,以显示来源和侧样式表文件侧,也显示效果和特殊的调试视图时提供了一个特殊的布局。调试和分析可以使用的Xalan,Xalan, Saxon 6 or Saxon 8转化引擎的最新版本来完成。动态呈现的输出,因为它是由变换过程完全与映射源和样式表产生的。一个完整的diff和合并的解决方案也提供oXygen。它提供了目录和文件比较,6档差异算法。oXygen通过包括Subversion客户端,使内容创作者之间更容易文档共享。svn客户端,您可以浏览库,检查变化,提交改变,更新你的工作副本并检查修订历史。oXygen支持导入数据库内容,微软Excel表和传统的文本数据文件到XML文档,也为从数据库表生成XML Schema的支持。
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