NetworkManagerHUD源代码

新学习UNET者可以看看学习下.
#if ENABLE_UNET

namespace UnityEngine.Networking
{
	[AddComponentMenu("Network/NetworkManagerHUD")]
	[RequireComponent(typeof(NetworkManager))]
	[System.ComponentModel.EditorBrowsable(System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Never)]
	public class NetworkManagerHUD : MonoBehaviour
	{
		public NetworkManager manager;
		[SerializeField] public bool showGUI = true;
		[SerializeField] public int offsetX;
		[SerializeField] public int offsetY;

		// Runtime variable
		bool showServer = false;

		void Awake()
		{
			manager = GetComponent<NetworkManager>();
		}

		void Update()
		{
			if (!showGUI)
				return;

			if (!NetworkClient.active && !NetworkServer.active && manager.matchMaker == null)
			{
				if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
				{
					manager.StartServer();
				}
				if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
				{
					manager.StartHost();
				}
				if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
			
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要在Unity中实现本地客户端和服务端之间发送图片,可以使用Unity自带的网络库UNET。具体步骤如下: 1. 创建一个空的Unity项目,然后在Unity编辑器中选择“Assets”->“Import Package”->“Custom Package”,导入UNET网络库。 2. 创建一个新的场景,并在场景中创建一个空对象,命名为“NetworkManager”。 3. 在“NetworkManager”对象上添加“NetworkManager”组件,并设置“Network Address”为“LocalHost”(表示连接到本地服务器)。 4. 在“NetworkManager”对象上添加“NetworkManagerHUD”组件,这将允许你在游戏运行时连接到本地服务器,并显示连接状态。 5. 在场景中创建一个新的空对象,命名为“MyNetworkManager”。 6. 在“MyNetworkManager”对象上添加以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class MyNetworkManager : NetworkManager { public void SendImage(byte[] data) { // 创建一个网络消息对象,用于发送图片数据 ImageMessage msg = new ImageMessage(); msg.imageData = data; // 向所有客户端发送消息 NetworkServer.SendToAll(MsgType.Custom, msg); } } // 自定义网络消息类型,用于发送图片数据 public class ImageMessage : MessageBase { public byte[] imageData; } ``` 7. 在场景中创建一个新的空对象,命名为“ImageSender”。 8. 在“ImageSender”对象上添加以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; using System.IO; public class ImageSender : MonoBehaviour { public MyNetworkManager networkManager; public RawImage image; public Button sendButton; // Start is called before the first frame update void Start() { sendButton.onClick.AddListener(OnSendButtonClick); } // 发送按钮点击事件 void OnSendButtonClick() { // 将RawImage中的图片数据转换为PNG格式 Texture2D tex = (Texture2D)image.texture; byte[] data = tex.EncodeToPNG(); // 调用网络管理器发送图片数据 networkManager.SendImage(data); } } ``` 9. 在场景中创建一个新的空对象,命名为“ImageReceiver”。 10. 在“ImageReceiver”对象上添加以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Networking; using System.IO; public class ImageReceiver : NetworkBehaviour { public RawImage image; // 启动时注册网络消息类型 void Start() { NetworkManager.singleton.client.RegisterHandler(MsgType.Custom, OnReceiveImage); } // 接收到图片数据后的处理函数 void OnReceiveImage(NetworkMessage netMsg) { // 解析网络消息,获取图片数据 ImageMessage msg = netMsg.ReadMessage<ImageMessage>(); byte[] data = msg.imageData; // 创建Texture2D对象,并从数据中加载图片 Texture2D tex = new Texture2D(1, 1); tex.LoadImage(data); // 将图片显示在RawImage组件中 image.texture = tex; } } ``` 现在你已经完成了客户端和服务端的代码编写。在场景中添加一个RawImage组件,用于显示图片。然后将“ImageSender”和“ImageReceiver”对象拖到场景中,并将“NetworkManager”对象拖到“ImageSender”的“networkManager”属性中。 运行游戏,并点击“ImageSender”对象上的“sendButton”按钮,你将看到RawImage组件中显示了发送的图片。

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