基于web的三维场景浏览器

        在我们进行三维项目建设过程中经常需要对已有模型进行预览,但是又不想安装较大的第三方三维模型浏览软件,所以我们的思路是有一套较灵活的三维模型格式转换软件,支持将常用的三维模型格式之间进行相互转换,我们目前用的较多的单模型格式为gltf,另外由一个基于web的三维模型浏览器,同时基于该web浏览器可以对三维场景进行环境设置,使其达到较好的显示效果。

        另外一个应用是在我们实际项目开发过程中,需要嵌入三维模型浏览器,因此该源码能够完全复制到项目中,满足我们项目当中模型库的浏览。

        支持模型拖拽到页面窗口        

         

        支持已导入模型结构查询

        支持已导入模型的显示效果设置

        基于web的三维场景浏览器完整代码下载:

        智慧楼宇三维模型下载

统的浏览网页方式落后了,VENUS 是一款3D浏览器由以色列VisualDomain软件公司开发!VisualDomain公司总裁YoavShefi介绍,这是目前世界上最快的一种浏览器浏览方式。不仅如此,通过“3D映射”的功能,该浏览器还可选中页面上的某一张图片,去除背景,使图片竖起来,取得栩栩如生的3D效果。 VENUS 以3D立体方式预览页面,可以同时呈现多个网络页面。通过移动鼠标,横竖排列整齐的多个页面以滚动方式展现,各页面还可任意放大、缩小,想查看哪个页面时点击放大即可。 升级后的亮点: 如果你在Venus里面搜索却没有看到属于用户自行创建的3D网页,可以试一试"lady gaga" 或者 "wow" 看看有没有什么惊喜。 在IE的Venus工具栏里面,或者打开Venus,在Venus快速通道搜索框里面输入搜索项,然后点击搜索。用百度或谷歌都可以。 在搜索结果中找一找3D网页,找到后点击上面的图像,然后就慢慢欣赏美丽的3D网页吧。 现在,你几乎可以从你电脑的任意角落快速进行Venus搜索——IE, QQ, 以及windows的任意文件夹——而不必先打开浏览器。 找到一只凤凰鸟,点击凤凰身上的绿色按钮,就会立即打开Venus, 供你输入望网址或进行快速搜索。 我们还听取了多数用户的意见,修补了多个bug并提升了搜索结果的载入速度。 此外,新版本还有下述特点: - 支持HTML5。 - 改良了JS性能。 - 解决了和多个大型网站的兼容性问题。
这次资源中增加了编辑器工程(MtEditor),目前功能包括:打开场景、关闭场景、移动物体、摆放模型。 可以直接在编辑器中启动浏览器(MtViewer)来打开当前正在编辑的场景。 启动浏览器时可以选择使用d3d9或者是opengles来作为底层的渲染api。 下面引用之前提交过的引擎描述: MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3d与opengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll中,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程中。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer中去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect中可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景中光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染中的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic中,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器中绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。
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