最终效果图:
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环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 没有使用到物理引擎
游戏场景
//
// WhiteSquareScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#define ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#include "Square.h"
#include "EndLine.h"
class EndLine;
USING_NS_CC;
class WhiteSquareScene : public cocos2d::Layer
{
private:
// 屏幕尺寸
Size winSize;
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
int tempTotalLine;
// 是否 正在 显示 结束行
bool isEndLineShowing;
// 计时器标签
Label *timerLabel;
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
Node *_gameLayer;
// 标记 是否正在计时
bool isTimerRunning;
// 游戏开始时的时间戳
long startTime;
// 结束行
EndLine * currentEndLine;
public:
// static create() 方法 内部调用init
CREATE_FUNC(WhiteSquareScene);
virtual bool init();
// 供外界调用(导演)
static cocos2d::Scene* createScene();
// 添加开始行
void addStartLine();
// 添加结束行
void addEndLine();
// 添加 正常的游戏行,最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
// 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void addNormalLine(int lineIndex);
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
void addLayerTouchHandler();
// 游戏控制 游戏初始化
void initGame();
// 游戏层 整体下移
void gameLayerMoveDown();
void startTimer();
void stopTimer();
virtual void update(float dt);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__) */
//
// WhiteSquareScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "WhiteSquareScene.h"
#define kSquareWidth winSize.width/4
#define kSquareHeight winSize.height/4
USING_NS_CC;
Scene* WhiteSquareScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
// create方法 内部会调用init方法
auto layer = WhiteSquareScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
#pragma mark - 添加行(开始行、正常的游戏行、结束行)
// 添加 开始行 占屏幕底部的 四分之一,不用显示文字
void WhiteSquareScene::addStartLine()
{
auto b = Square::createWithArgs(Color3B::YELLOW, Size(winSize.width, kSquareHeight), "", 20, Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3
b->setLineIndex(0);
}
// 添加 黑白相间的行 (该行中 黑色只有一个,且随机出现)
// 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void WhiteSquareScene::addNormalLine(int lineIndex)
{
// 每添加一个游戏行,用成员变量 记住,当到50行时,就添加结束行
tempTotalLine++;
Square *b;
// 正常行中 黑色只有一个,且随机出现
int blackIndex = rand()%4;
// 创建4个 小方块
for (int i=0; i<4; i++)
{
Color3B color = blackIndex==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE;
// 宽度和高度 均为屏幕的四分之一,减去1是为了 有1个缝隙
b = Square::createWithArgs(color,Size(kSquareWidth - 1, kSquareHeight - 1),"",20,Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
// 重要~~~最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
b->setPosition(i * kSquareWidth, lineIndex * kSquareHeight);
// 绑定 其所在的 行号
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
b->setLineIndex(lineIndex);
}
}
// 添加 结束行 铺满全屏幕的 绿色的方块, 还要显示文字
void WhiteSquareScene::addEndLine()
{
auto b = EndLine::createWithContext(this);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3;结束行是 4
b->setLineIndex(4);
b->setPositionY(b->getLineIndex() * kSquareHeight);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
currentEndLine = b;
}
#pragma mark - 初始化
// 初始化
bool WhiteSquareScene::init()
{
// 父类的初始化
if ( !Layer::init() ) return false;
// 重要~~~~用当前 的时间戳 作为 随机数的种子
srand(time(NULL));
// 屏幕大小
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
_gameLayer = Node::create();
addChild(_gameLayer);
// 添加一个计时器标签
timerLabel = Label::create();
timerLabel->setTextColor(Color4B::BLUE);
timerLabel->setSystemFontSize(48);
timerLabel->setPosition(winSize.width/2, winSize.height-100);
addChild(timerLabel);
// 游戏初始化
initGame();
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
addLayerTouchHandler();
return true;
}
#pragma mark - Layer触摸监听
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
void WhiteSquareScene::addLayerTouchHandler()
{
// 单点触摸
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event* e)
{
auto squareArr = Square::getSquareArr();
Square *s;
// 遍历 所有的 方块 对象 数组,取出每一个方块
for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++)
{
// 解引用 取出每一个方块
s = *it;
// 如果 方块的行号是1 表示是正常行中的第一行;
// 并且 正常行的第1行中的某个方块 被触摸了
// 并且 被点击的还是黑块;开始计时
if (s->getLineIndex()==1&&
s->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()))
{
// 黑色
if (s->getColor()==Color3B::BLACK) {
// 第1次点击黑块,且计时器没有开始,那么才要开始计时
if (!isTimerRunning) {
this->startTimer();
}
// 黑色被点击之后 变成灰色
s->setColor(Color3B::GRAY);
// 执行整体下移 动画
this->gameLayerMoveDown();
}else if(s->getColor()==Color3B::GREEN){
// 点击了绿色,即 endLine
// 整体下移 并且停止计时
this->gameLayerMoveDown();
this->stopTimer();
}else{
// 变成红色 警示
s->setColor(Color3B::RED);
// 其他情况 不小心 点击到了 白块;弹出消息框
MessageBox("你点错了", "点错了");
this->initGame();
}
// 重要~~~跳转循环,不用再遍历 SquareArr了
break;
}
}
return false;
};
// 向事件分发器注册侦听器,侦听整个Layer
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
}
#pragma mark - 游戏控制
// 游戏控制 开始游戏
void WhiteSquareScene::initGame()
{
//init
stopTimer();
// 开始时 清空 用于记录 当前游戏行数的 变量
tempTotalLine = 0;
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
isEndLineShowing = false;
isTimerRunning = false;
currentEndLine = NULL;
timerLabel->setString("0.000000");
// 每次重新开始游戏,清空方块对象数组
Square::removeAllSquares();
// 添加 开始行
addStartLine();
// 添加 正常的游戏行
addNormalLine(1);
addNormalLine(2);
addNormalLine(3);
}
// 游戏层 整体下移
void WhiteSquareScene::gameLayerMoveDown()
{
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
if (tempTotalLine<50) {
// 添加 正常行的第4行;由于 起始行号是0 ;正常行号是从1开始;因此 4表示在屏幕最上方 外边
addNormalLine(4);
}else if(!isEndLineShowing){
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
addEndLine();
isEndLineShowing = true;
}
// 对所有的方块 进行遍历,让所有的方块 执行 下移操作
auto squareArr = Square::getSquareArr();
// 使用迭代器 对 对象数组进行 遍历
for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++) {
// 解引用 获得每一个方块;让方块自己执行 moveDown操作
(*it)->moveDown();
}
if (currentEndLine!=NULL) {
// 最后一行的行号是1时,也要下移
if (currentEndLine->getLineIndex()==1) {
// Game end
// 整体下移
gameLayerMoveDown();
// 停止计时器
stopTimer();
}
}
}
#pragma mark - 时钟方法
// 计时控制
void WhiteSquareScene::update(float dt)
{
// 不断地获取时间,计算用时
long timeInterval = clock()-startTime;
// 设置计时器标签 微秒转成秒 6次方
std::string str = StringUtils::format("%g",((double)timeInterval)/1000000);
timerLabel->setString(str);
}
// 开始计时
void WhiteSquareScene::startTimer()
{
if (!isTimerRunning) {
scheduleUpdate();
// 游戏开始时的时间戳
startTime = clock();
isTimerRunning = true;
}
}
// 停止计时
void WhiteSquareScene::stopTimer()
{
if(isTimerRunning){
unscheduleUpdate();
isTimerRunning = false;
}
}
方块
//
// Square.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
// 方块
#ifndef ___1_cocos2d_x__Square__
#define ___1_cocos2d_x__Square__
#include <cocos2d.h>
USING_NS_CC;
class Square:public Sprite {
private:
// 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,
static Vector<Square *> *squareArr;
int lineIndex;
public:
// 创建 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
static Square* createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor);
// 初始化 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
virtual bool initWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor);
// 获取对象数组
static Vector<Square *> *getSquareArr();
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
static void removeAllSquares();
// 移除 (父容器 及 数组中)
void removeSquare();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int getLineIndex();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void setLineIndex(int lineIndex);
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void moveDown();
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Square__) */
//
// Square.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "Square.h"
#define kWinSize Director::getInstance()->getVisibleSize()
#define kSquareWidth kWinSize.width/4
#define kSquareHeight kWinSize.height/4
// 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,
Vector<Square*> * Square::squareArr = new Vector<Square*>();
#pragma mark - 生命周期方法
// 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
Square* Square::createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor)
{
auto b = new Square();
// 调用init方法 初始化
b->initWithArgs(color,size,label,fontSize,textColor);
b->autorelease();
// 每创建一个Square对象,就加到 对象数组中
squareArr->pushBack(b);
return b;
}
// 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
bool Square::initWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor)
{
// 父类的init
Sprite::init();
//
lineIndex = 0;
// 尺寸
setContentSize(size);
// 锚点左下角
setAnchorPoint(Point::ZERO);
// 颜色区域
setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
setColor(color);
// 方块内部 居中显示文字
auto l = Label::create();
l->setString(label);
l->setSystemFontSize(fontSize);
l->setTextColor(textColor);
addChild(l);
l->setPosition(size.width/2,size.height/2);
return true;
}
#pragma mark - 供外界调用
// 对象数组的 getter方法
Vector<Square*> * Square::getSquareArr()
{
return Square::squareArr;
}
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
void Square::removeAllSquares()
{
while (getSquareArr()->size()) {
// 遍历对象数组, 从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
getSquareArr()->back()->removeFromParent();
getSquareArr()->popBack();
}
}
// 移除 (父容器 及 数组中)
void Square::removeSquare()
{
// auto c = getColor();
// log("Remove Square,color is (%d,%d,%d)",c.r,c.g,c.b);
// 从父容器中 即 Layer 中移除
removeFromParent();
// 从对象数组 中移除
squareArr->eraseObject(this);
}
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void Square::setLineIndex(int i)
{
this->lineIndex = i;
}
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int Square::getLineIndex()
{
return this->lineIndex;
}
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void Square::moveDown(){
// 既然方块 自己下移一行,那么 行号就要 减减
this->lineIndex--;
if (getNumberOfRunningActions()!=0) {
stopAllActions();
}
// 下移动作 移动到指定坐标 (也可以用MoveBy)
MoveTo *to = MoveTo::create(0.1f, Point(getPositionX(), lineIndex * kSquareHeight));
// 回调动作
CallFunc *func = CallFunc::create([this](){
// 如果 出屏幕了,直接 调用 移除方块 (内部会从 父容器和数组中都移除)
if (lineIndex<0) {
this->removeSquare();
}
});
// 序列动作
Sequence *s = Sequence::create(to,func, NULL);
// 执行动作
runAction(s);
}
封装的结束行EndLine
//
// EndLine.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__EndLine__
#define ___1_cocos2d_x__EndLine__
#include "Square.h"
#include "WhiteSquareScene.h"
// 声明 用到了游戏的主场景
class WhiteSquareScene;
// 结束行 继承自 Square 方块
class EndLine:public Square
{
private:
Size _winSize;
WhiteSquareScene *_context;
public:
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法
static EndLine* createWithContext(WhiteSquareScene *context);
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool initWithContext(WhiteSquareScene *context);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__EndLine__) */
//
// EndLine.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "EndLine.h"
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法
EndLine* EndLine::createWithContext(WhiteSquareScene *context)
{
auto el = new EndLine();
// 在init方法中,实现真正的 初始化
el->initWithContext(context);
el->autorelease();
// 创建好 方块对象 就要加入到静态对象数组中
Square::getSquareArr()->pushBack(el);
return el;
}
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool EndLine::initWithContext(WhiteSquareScene *context)
{
this->_context = context;
_winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 全屏 绿色
Square::initWithArgs(Color3B::GREEN, _winSize, "游戏结束", 50, Color4B::BLACK);
auto label = Label::create();
label->setString("再玩一次");
label->setSystemFontSize(50);
label->setPosition(_winSize.width/2, label->getContentSize().height/2+50);
// 文字红色
label->setTextColor(Color4B::RED);
addChild(label);
// 点击 label 【再玩一次】,重新开始一盘游戏
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event * e){
// 点击了Label
if (e->getCurrentTarget()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()-e->getCurrentTarget()->getParent()->getPosition())) {
// 开始游戏
this->_context->initGame();
}
return false;
};
// 注册监听器
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, label);
return true;
}