iOS-cocos2d
pre_eminent
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
iOS_31_cocos2d环境搭建
最终效果图如:1.从Git上下载 cocos2d的压缩包,大概100M2.解压后,进入cocos2d主目录,复制路径到终端3.执行./install.sh开始安装(实质是拷贝至XCode目录)安装前XCode,新建项目时界面如下安装后XCode,新建项目时界面如下原创 2014-09-05 15:28:27 · 1039 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_图层CCLayer_加速计
最终效果图:cocos2d-x中,图层Layer的继承结构图:重点的几个直接子类是:Control、ScrollView、Menu、LayerColor其中LayerColor可以让图层具有颜色其中Control的子类,全都是与用户交互的一些类,如:button、slider等一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图原创 2014-09-27 16:43:36 · 1446 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_微信飞机
最终效果图:纹理素材场景//// GameScene.m// 31_cocos2D入门//// Created by beyond on 14-9-27.// Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.// 雷电,游戏场景#import "GameSc原创 2014-09-29 08:37:47 · 1827 阅读 · 5 评论 -
cocos2d_x_01_环境搭建
最终效果图: Cocos2d-x-3.3 Mac 安装Cocos2d-x-3.3 版本,从配置安装到创建项目都是命令行官网下载最新版本Cocos2d-x-3.3,大小约为280M 解压后,在【终端】中切换目录到 解压后的目录,然后执行./setup.py,回车.期间会有几次询问,是设置安卓SDK路径的,不设置安卓路径,直接Enter跳过即可原创 2014-09-29 20:59:55 · 1718 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_x_02_使用内置物理引擎
使用cocos2d-x v3.3内置的物理引擎,创建物理特性的Scene、创建边界、创建和动态添加元素一、新建工程原创 2014-10-03 22:35:16 · 1232 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_x_03_常用类的使用_事件_绘图
一、TextFieldTTF输入框的使用#pragma mark - 自定义方法// 自定义方法,添加一个 TextFieldvoid TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y){ TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHold原创 2014-10-04 14:36:21 · 1469 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_x_04_计时器_数据存储
一、计时器的使用效果图:点击屏幕,移动头像至指定位置后,停止计时器类型为SEL_SCHEDULE实质是一个函数指针,指向的是Ref的一个成员方法,参数float,返回值void场景的.h头文件场景类的实现.cpp文件关键代码://// UpdateScene.cpp// 01_coc原创 2014-10-05 15:41:24 · 1628 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_x_05_Box2D物理引擎
一、认识Box2D帮助文档,共69页二、创建一个物理世界先导入主头文件#include 三、运动的物体四、静止的物体五、漂浮的物体六、物体间的碰撞检测原创 2014-10-05 22:45:49 · 1515 阅读 · 1 评论 -
cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死
最终效果图:游戏主场景//// HeroScene.h// 01_cocos2d-x//// Created by beyond on 14-10-6.////#ifndef __HeroScene_SCENE_H__#define __HeroScene_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include原创 2014-10-07 00:10:47 · 2932 阅读 · 3 评论 -
cocos2d_x_07_游戏_别踩白块儿
最终效果图:游戏场景//// WhiteSquareScene.h// 01_cocos2d-x//// Created by beyond on 14-10-7.////#ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__#define ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__#i原创 2014-10-07 12:41:55 · 3033 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_粒子系统ParticleSystem
最终效果图:CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode下面是菜单项的继承结构图原创 2014-09-27 12:16:24 · 1603 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_Menu
最终效果图:CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode下面是菜单项的继承结构图从上面,可以看出,MenuItem是基类,不能使用,MenuItem的直接子类有3个:MenuItemLabel、MenuItemSprite、MenuItemToggle其中,MenuItemLabel又有2个子类:原创 2014-09-26 23:36:46 · 1091 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_CCSprite
创建精灵CCSprite【精灵】是游戏开发中的一个核心概念。精灵也称为游戏对象,它可以用来表示游戏中的任何物体,比如路灯、桥梁、甚至是一个背景图片、一段文字。CCSprite可以说是在cocos2d中最常用的一个类,"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。CCTexture2D【纹理】是游戏开发中另一个核心概念。纹理其实就是用来描述物体表面细节原创 2014-09-06 13:57:54 · 1014 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_CCNode
CCNode这个类 继承自 CCResponder 并遵守协议<CCSchedulerTarget >而CCResponder : NSObject因此,CCNode是所有cocos2d里所有类的基类(除了CCResponder),比如常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化的抽象类,它只是用来定义所有节点的公共原创 2014-09-06 16:58:31 · 2235 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_CCAction
CCAction【动作】就是行为在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,CCNode可以通过runAction方法【执行动作】来实现动画效果,动作的每个子类都封装了不同的动作效果。CCAction的继承结构图另外两个非常重要的子类是:瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval),它们又包含了非常多的子类,每一个子类都原创 2014-09-06 23:24:48 · 1392 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_消息调度
最终效果如图:cocos2d V3 只要实现了- (void)update:(CCTime)delta方法,就会自动调用它,无需手动调用foreach 或者说for in遍历的时侯,不能增删成员封装的 子弹类,继承自CCSprite//// Bullet.h// 31_cocos2D入门//// Created by beyon原创 2014-09-07 23:09:35 · 1331 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_CCScene
CCScene"场景",运行游戏时需要通过 [CCDirector sharedDirector]runWithScene:]启动第一个场景,也可以通过代理的-(CCScene *)startScene方法,创建并返回第一个场景。当然,游戏复杂的话,会包含很多个场景,场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示原创 2014-09-07 23:35:22 · 1204 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_纹理打包(TexturePacker)
最终效果图:原创 2014-09-22 14:36:39 · 1455 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_Progress进度条
最终效果图:原创 2014-09-23 19:52:58 · 1759 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_SpriteBatchNode
最终效果图:一次完整的渲染包括三步:渲染前的准备(open)、执行渲染、渲染完成后的工作(close)一个spriteBatchNode对应一个纹理\图片因此,添加到spriteBatchNode里面的sprite必须使用同一个图片\纹理从上面,可以看到,不使用spriteBatchNode时,精灵个数不停地增加当使用了spriteBatchNo原创 2014-09-25 20:07:41 · 964 阅读 · 0 评论 -
iOS_31_cocos2d_Label
最终效果图:原创 2014-09-26 15:34:58 · 1045 阅读 · 0 评论 -
cocos2d_x_08_游戏_FlappyBird
最终效果图:环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎计时器没有添加,可参考【cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死】主场景//// FlappyBirdScene.h// 01_cocos2d-x//// Created by beyond on 14-10-7.////#ifndef ___1_co原创 2014-10-07 23:04:23 · 1332 阅读 · 0 评论