[Unity实战]使用NavMeshAgent做玩家移动

本文介绍了如何在Unity中,特别是在元宇宙应用和MMO游戏中,利用NavMeshAgent替代CharacterController进行玩家移动控制。作者提供了转换代码示例,并提到了处理NavMeshAgent可能抛出的空指针异常的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

其实除了Character Controller, Rigidbody,我们还可以使用NavMeshAgent去做。这么做的好处是能避免玩家去莫名其妙的地方(毕竟基于烘焙过的导航网格),一般常见于元宇宙应用和mmo。

根据Unity手册,NavMeshAgent 也有和Character Controller 一样的move函数。

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如果你现有的脚本用的是Character Controller,那移动这块应该很容易换成NavMeshAgent。

以下是一个基于NavMeshAgent 的简单玩家控制器代码示例:

    Vector3 movement;
    NavMeshAgent agent;
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float verticalInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");
 
        movement.Set(horizontalInput, 0f, verticalInput);
 
        agent.Move(movement * Time.deltaTime * agent.speed);
    }

注意,agent.Move可能会抛空(如果角色不在烘焙网格上),你可以使用一个try catch去处理,如果抛了异常给它送到附近表面也可以(干脆不处理也行,或者这个时候换成Character Controller去操作也可,看你的应用情况)。

        try
	    {
		    agent.Move(movement * Time.deltaTime * agent.speed);
	    }
	    catch(Exception ex)
	    {
		    if (!agent.isOnNavMesh)
		    {
			    NavMeshHit hit;
			    if (NavMesh.SamplePosition(transform.position, out hit, 1.0f, NavMesh.AllAreas))
			    {
				    // 获取最近的NavMesh位置
				    Vector3 nearestPos = hit.position;

				    // 设置代理的目标位置为最近的NavMesh位置
				    agent.Warp(nearestPos);
			    }
		    }
	    }

最后,Happy programming!

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