设计模式实现(十四)--- 备忘录模式(Memento)

备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以讲该对象恢复到原先保存的状态。


Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防治Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能讲备忘录传递给其他对象。Orogonator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

备忘录模式的特点:

把要保存的细节给封装在了Memento中了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来。
当游戏角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,着时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原

备忘录模式原型实现:

#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//备忘录(Memento)类
class Memento
{
private:
	//真正需要保存的变量,可以有很多
	string state;
public:
	//构造函数,需要保存的变量构造对象
	Memento(string state)
	{
		this->state = state;
	}
	string GetState()
	{
		return state;
	}
};
//发起人(Originator)类
class Originator
{
private:
	//需要保存的变量以及不需要保存的变量,可以是多个。
	string state;		//状态,比如血量是要在备忘录中保存的参数
	string name;		//姓名,是没必要在存档中存的量
public:
	string getState()
	{
		return state;
	}
	string getName()
	{
		return name;
	}
	void setState(string state)
	{
		this->state = state;
	}
	void setName(string name)
	{
		this->name = name;
	}

public:
	//创建备忘录对象
	Memento *CreateMemento()
	{
		return (new Memento(state));
	}
	void setMemento(Memento *memento)
	{
		state = memento->GetState();
	}
	void Show()
	{
		cout << "State: " <<state<< "  Name: "<<name <<endl; 
	}
};
//管理者类(Caretaker)类
class Caretaker
{
private:
	Memento *memento;
public:
	Memento *getMemento()
	{
		return memento;
	}
	void setMemento(Memento *memento)
	{
		this->memento = memento;
	}
};

int main()
{
	Originator ori;
	ori.setName("张三");
	ori.setState("100hp");
	ori.Show();

	Caretaker c;
	c.setMemento(ori.CreateMemento());
	ori.setState("50hp");
	ori.Show();

	ori.setMemento(c.getMemento());
	ori.Show();
	delete c.getMemento();
	return 1;
}

备忘录模式例子:(游戏存档)

#include <stdio.h>
//角色存档
class RoleMemento
{
private:
	int hp;
	int mana;
public:
	RoleMemento(int hp,int mana)
	{
		this->hp = hp;
		this->mana = mana;
	}
	int getHP()
	{
		return hp;
	}
	int GetMana()
	{
		return mana;
	}
};
//角色
class GameRole
{
private:
	int name;
	int hp;
	int mana;
public:
	RoleMemento *SavaStae()
	{
		return (new RoleMemento(hp,mana));
	}
	void RecoveryState(RoleMemento *roleMemento)
	{
		this->hp = roleMemento->getHP();
		this->mana = roleMemento->GetMana();
	}
	void Show()
	{
		printf("name = %d ,hp = %d ,mane = %d \n",name,hp,mana);
	}
	void setName(int name)
	{
		this->name = name;
	}
	void setHP(int hp)
	{
		this->hp = hp;
	}
	void setMana(int mana)
	{
		this->mana = mana;
	}
	void Fight()
	{
		this->hp = 50;
		this->mana = 9;
	}

};
//角色存档管理
class RoleStateCaretaker
{
private:
	RoleMemento *memento;
public:
	RoleMemento *getRoleMemento()
	{
		return memento;
	}
	void SetRoleMemento(RoleMemento *memento)
	{
		this->memento = memento;
	}
};

int main()
{
	GameRole player1;
	player1.setName(1);
	player1.setHP(100);
	player1.setMana(100);
	player1.Show();

	RoleStateCaretaker stateCaretaker;
	stateCaretaker.SetRoleMemento(player1.SavaStae());

	player1.Fight();
	player1.Show();

	player1.RecoveryState(stateCaretaker.getRoleMemento());
	player1.Show();
	return 1;

	
	
}


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