备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以讲该对象恢复到原先保存的状态。
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防治Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能讲备忘录传递给其他对象。Orogonator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
备忘录模式的特点:
把要保存的细节给封装在了Memento中了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来。
当游戏角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,着时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原
备忘录模式原型实现:
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
//备忘录(Memento)类
class Memento
{
private:
//真正需要保存的变量,可以有很多
string state;
public:
//构造函数,需要保存的变量构造对象
Memento(string state)
{
this->state = state;
}
string GetState()
{
return state;
}
};
//发起人(Originator)类
class Originator
{
private:
//需要保存的变量以及不需要保存的变量,可以是多个。
string state; //状态,比如血量是要在备忘录中保存的参数
string name; //姓名,是没必要在存档中存的量
public:
string getState()
{
return state;
}
string getName()
{
return name;
}
void setState(string state)
{
this->state = state;
}
void setName(string name)
{
this->name = name;
}
public:
//创建备忘录对象
Memento *CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
void setMemento(Memento *memento)
{
state = memento->GetState();
}
void Show()
{
cout << "State: " <<state<< " Name: "<<name <<endl;
}
};
//管理者类(Caretaker)类
class Caretaker
{
private:
Memento *memento;
public:
Memento *getMemento()
{
return memento;
}
void setMemento(Memento *memento)
{
this->memento = memento;
}
};
int main()
{
Originator ori;
ori.setName("张三");
ori.setState("100hp");
ori.Show();
Caretaker c;
c.setMemento(ori.CreateMemento());
ori.setState("50hp");
ori.Show();
ori.setMemento(c.getMemento());
ori.Show();
delete c.getMemento();
return 1;
}
备忘录模式例子:(游戏存档)
#include <stdio.h>
//角色存档
class RoleMemento
{
private:
int hp;
int mana;
public:
RoleMemento(int hp,int mana)
{
this->hp = hp;
this->mana = mana;
}
int getHP()
{
return hp;
}
int GetMana()
{
return mana;
}
};
//角色
class GameRole
{
private:
int name;
int hp;
int mana;
public:
RoleMemento *SavaStae()
{
return (new RoleMemento(hp,mana));
}
void RecoveryState(RoleMemento *roleMemento)
{
this->hp = roleMemento->getHP();
this->mana = roleMemento->GetMana();
}
void Show()
{
printf("name = %d ,hp = %d ,mane = %d \n",name,hp,mana);
}
void setName(int name)
{
this->name = name;
}
void setHP(int hp)
{
this->hp = hp;
}
void setMana(int mana)
{
this->mana = mana;
}
void Fight()
{
this->hp = 50;
this->mana = 9;
}
};
//角色存档管理
class RoleStateCaretaker
{
private:
RoleMemento *memento;
public:
RoleMemento *getRoleMemento()
{
return memento;
}
void SetRoleMemento(RoleMemento *memento)
{
this->memento = memento;
}
};
int main()
{
GameRole player1;
player1.setName(1);
player1.setHP(100);
player1.setMana(100);
player1.Show();
RoleStateCaretaker stateCaretaker;
stateCaretaker.SetRoleMemento(player1.SavaStae());
player1.Fight();
player1.Show();
player1.RecoveryState(stateCaretaker.getRoleMemento());
player1.Show();
return 1;
}