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原创 unity 优化之七

帧率低的问题修改游戏的渲染分辨率,手机帧率低的时候,直接改低游戏的渲染分辨率,减少每一帧要处理的像素数量。unity 提供了一个方法设置渲染分辨率Screen.SetResolution(designWidth,designHeight,true);这里的做法是简单的把渲染分辨率设置成设计分辨率。如果手机本身的分辨率低于设计分辨率就不要再修改了。int scWidth...

2019-05-28 16:13:23 615

原创 Array / List / Dictionary之相互转换

private string[] testAarray = new string[] { "array_01", "array_02", "array_03", "array_04", "array_05" }; private List<string> testList = new List<string>() { "list_01", "list_02", ...

2019-05-24 15:16:34 1230

原创 WWW 打开html格式数据

下面包含了,获取JsonData键值对,通过浏览器打开html,www添加form表单 string _loaclUrl = Application.streamingAssetsPath + "/test.html"; bool existDir= Directory.Exists(_loaclUrl) if(existDi...

2019-05-21 16:23:53 387

转载 unity 换装

链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/126729

2019-05-11 16:54:00 391

原创 unity 优化之六

优化方式压缩贴图ETC/PVR:贴图是占用资源最大的部分。我对3D贴图基本上都会压缩,2DUI贴图部分压缩。在Android上尽量使用etc格式,IOS上使用pvr格式,非半透有1/8的压缩比。这两种压缩格式类似DX的dds,可以直接被显卡渲染,即降低内存又能减少包大小,提升加载速度(JPG等格式虽然压缩比高但是需要解压成32位色再渲染,增加加了内存和显存还有额外的解压开销)。需要注意以...

2019-05-10 16:56:48 545

原创 unity 优化之五

一般游戏的性能指标有:帧率,稳定性(卡顿),等待时间(Loading),内存占用(手机上最重要指标,绝大部分闪退的原因,理想值是内存占用低于150M),安装包大小,网络延迟,网络流量,耗电量(手机比较重要,限帧)等等UIUI也是个开销大头,一般会占到30%-50%。UGUI对应Profile中Canvas.BuildBatch &Canvas.SendWillRenderCanv...

2019-05-10 15:34:27 217

原创 unity 优化之四

1.音乐设置:Force to Mono:关闭立体声音效减小一倍。Preload Audio Data:预加载减少卡顿,打开LoadType:Decompress On Load,加载后解压缩。一般用于较小的音效,避免运行时解压缩的性能开销。Compression Format:ios平台建议mp3压缩格式(Ios设备自带mp3的硬件解码器),android平台推荐vorbis压缩...

2019-05-09 17:44:35 689

原创 unity 优化之三

字符串和文字处理字符串和文本是Unity项目中性能问题的常见原因。在C#中,所有字符串都是不可变的。对字符串的任何操作都会导致分配一个全新的字符串。这是相对昂贵的,并且当在大型字符串,大型数据集或紧密循环中执行时,重复的字符串连接可能会出现性能问题。此外,由于N个字符串连接需要分配N-1个中间字符串,因此串行连接也可能是管理内存压力的主要原因。对于必须在紧密循环或每个帧中连接字符串的...

2019-05-09 10:58:02 409

原创 unity 优化之二

托管堆托管堆的运行方式及其扩展的原因“托管堆”是一段内存,由项目脚本运行时(Mono或IL2CPP)的内存管理器自动管理。托管代码中创建的所有对象必须在托管堆上分配(2)(注意:严格地说,必须在托管堆上分配所有非空引用类型对象和所有盒装值类型对象)。在上图中,白框表示分配给托管堆的内存量,其中的彩色框表示存储在托管堆内存空间中的数据值。当需要其他值时,将从托管堆中分配更多空间。...

2019-05-09 10:10:43 643

原创 unity 优化之一

一、纹理1.禁用读/写启用标志该Read/Write enabled标志导致纹理在内存中保留两次:一次在GPU上,一次在CPU可寻址内存中(1)(注意:这是因为,在大多数平台上,GPU内存的回读非常慢。从GPU读取纹理内存进入临时缓冲区以供CPU代码(例如Texture.GetPixel)使用,这将是非常不符合要求的。)。在Unity中,默认情况下禁用此设置,但可能会意外打开。Read...

2019-05-08 18:00:10 801

google.protobuf.dll

Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。目前提供了 C++、Java、Python 三种语言的 API

2019-02-23

Protoc转cs文件工具

Protobuf 全称Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。它可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式

2019-02-23

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