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转载 http 多线程异步下载资源
转载:https://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/unity3d_Threading_AsyDown_HTTP.html
2019-08-28 14:02:12
423
原创 unity 嵌入龙骨动画
龙骨官网http://dragonbones.com/cn/index.htmlunity 龙骨插件https://github.com/DragonBones/DragonBoneToUnity龙骨封装 private readonly string logoPath = "DB_Anim/"; public GameObject Play( strin...
2019-08-01 12:05:32
4039
原创 UGUI UniWebView适配
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using NxFish;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UniTest : MonoBehaviour { private UniWebView webView; public N...
2019-07-30 17:53:40
1268
1
原创 腾讯C#脚本GC测试真相
string使用+号拼接 和 stringbuildervoid testStringBuilder_plus() { string test = "abc" + "efg" + "h"; int index = test.Length; } void testStringBuilder_StringBuilder() { StringBuilder tes...
2019-07-09 09:48:38
479
转载 C#相关
C#详解值类型和引用类型区别https://blog.csdn.net/qiaoquan3/article/details/51202926string[]、ArrayList和List的区别https://www.cnblogs.com/ICanSoft/p/4623117.htmlunity 协程原理与线程的区别https://blog.csdn.net/u01148401...
2019-06-04 13:46:57
129
原创 unity 优化之七
帧率低的问题修改游戏的渲染分辨率,手机帧率低的时候,直接改低游戏的渲染分辨率,减少每一帧要处理的像素数量。unity 提供了一个方法设置渲染分辨率Screen.SetResolution(designWidth,designHeight,true);这里的做法是简单的把渲染分辨率设置成设计分辨率。如果手机本身的分辨率低于设计分辨率就不要再修改了。int scWidth...
2019-05-28 16:13:23
604
原创 Array / List / Dictionary之相互转换
private string[] testAarray = new string[] { "array_01", "array_02", "array_03", "array_04", "array_05" }; private List<string> testList = new List<string>() { "list_01", "list_02", ...
2019-05-24 15:16:34
1227
原创 WWW 打开html格式数据
下面包含了,获取JsonData键值对,通过浏览器打开html,www添加form表单 string _loaclUrl = Application.streamingAssetsPath + "/test.html"; bool existDir= Directory.Exists(_loaclUrl) if(existDi...
2019-05-21 16:23:53
382
原创 unity 优化之六
优化方式压缩贴图ETC/PVR:贴图是占用资源最大的部分。我对3D贴图基本上都会压缩,2DUI贴图部分压缩。在Android上尽量使用etc格式,IOS上使用pvr格式,非半透有1/8的压缩比。这两种压缩格式类似DX的dds,可以直接被显卡渲染,即降低内存又能减少包大小,提升加载速度(JPG等格式虽然压缩比高但是需要解压成32位色再渲染,增加加了内存和显存还有额外的解压开销)。需要注意以...
2019-05-10 16:56:48
537
原创 unity 优化之五
一般游戏的性能指标有:帧率,稳定性(卡顿),等待时间(Loading),内存占用(手机上最重要指标,绝大部分闪退的原因,理想值是内存占用低于150M),安装包大小,网络延迟,网络流量,耗电量(手机比较重要,限帧)等等UIUI也是个开销大头,一般会占到30%-50%。UGUI对应Profile中Canvas.BuildBatch &Canvas.SendWillRenderCanv...
2019-05-10 15:34:27
213
原创 unity 优化之四
1.音乐设置:Force to Mono:关闭立体声音效减小一倍。Preload Audio Data:预加载减少卡顿,打开LoadType:Decompress On Load,加载后解压缩。一般用于较小的音效,避免运行时解压缩的性能开销。Compression Format:ios平台建议mp3压缩格式(Ios设备自带mp3的硬件解码器),android平台推荐vorbis压缩...
2019-05-09 17:44:35
681
原创 unity 优化之三
字符串和文字处理字符串和文本是Unity项目中性能问题的常见原因。在C#中,所有字符串都是不可变的。对字符串的任何操作都会导致分配一个全新的字符串。这是相对昂贵的,并且当在大型字符串,大型数据集或紧密循环中执行时,重复的字符串连接可能会出现性能问题。此外,由于N个字符串连接需要分配N-1个中间字符串,因此串行连接也可能是管理内存压力的主要原因。对于必须在紧密循环或每个帧中连接字符串的...
2019-05-09 10:58:02
402
原创 unity 优化之二
托管堆托管堆的运行方式及其扩展的原因“托管堆”是一段内存,由项目脚本运行时(Mono或IL2CPP)的内存管理器自动管理。托管代码中创建的所有对象必须在托管堆上分配(2)(注意:严格地说,必须在托管堆上分配所有非空引用类型对象和所有盒装值类型对象)。在上图中,白框表示分配给托管堆的内存量,其中的彩色框表示存储在托管堆内存空间中的数据值。当需要其他值时,将从托管堆中分配更多空间。...
2019-05-09 10:10:43
607
原创 unity 优化之一
一、纹理1.禁用读/写启用标志该Read/Write enabled标志导致纹理在内存中保留两次:一次在GPU上,一次在CPU可寻址内存中(1)(注意:这是因为,在大多数平台上,GPU内存的回读非常慢。从GPU读取纹理内存进入临时缓冲区以供CPU代码(例如Texture.GetPixel)使用,这将是非常不符合要求的。)。在Unity中,默认情况下禁用此设置,但可能会意外打开。Read...
2019-05-08 18:00:10
798
原创 unity 本地缓存数据
用到json插件LitJsonusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace NxFish { public sealed class SaveDataManager : Singleton<SaveDataManager> { public bool IsD...
2019-04-18 11:50:46
4957
原创 unity 时间戳
/// <summary> /// 生成时间戳 /// </summary> /// <returns>当前时间减去 1970-01-01 00.00.00 得到的毫秒数</returns> public string GetTimeStamp(DateTime nowTime) {...
2019-03-20 16:28:47
1226
原创 unity 异步进度条(流畅版)
private IEnumerator StartLoading(int scene) { int displayProgress = 0; int toProgress = 0; AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene); op.allowSceneActivation = false; ...
2019-03-15 15:28:00
628
原创 unity 基础小提示
1.使用Struct代替Class如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。2.Visual Studio自动语句补全当使用Visual Studio进行代码编写时,可双击Tab键来辅助完成像if、for、switch等语句的补全。3.协程嵌套在一个协...
2019-03-05 14:55:12
299
原创 unity 使用Google.Protobuf接收服务器数据
关于protoc如何生成cs文件请查看上一篇文章https://blog.csdn.net/u012909508/article/details/87890045具体用到的工具导出的cs文件,Google.Protobuf.dll文件文件地址:https://download.csdn.net/download/u012909508/109718361.新建unity工程,将G...
2019-02-23 11:55:07
767
原创 通过protoc导出cs文件
需要工具:下载地址:https://download.csdn.net/download/u012909508/10971788将以上三个文件放到同一个文件夹下 1、如果安装了git在当前文件夹右键git base here按照上面的输入enter这样代表生成成功test.cs文件2、如果没有安装git win+r 输入cmd其中test...
2019-02-23 11:25:21
702
原创 通过eclipse导出jar包
工具:eclipse 带有adt的eclipse安装包不然无法创建Android Application Projectclasses.jar 路径: 安装目录\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 1、打开Eclipse建一个安卓库工程,注意是库工程2.输入名...
2019-02-21 13:59:49
560
原创 类对象与二进制,文本交互
对象与二进制转换脚本 public class BinarySaveLoadCtrl { /// <summary> /// 将对象转换为byte数组 /// </summary> /// <param name="obj">被转换对象</param> /// <returns>转换后byte...
2019-02-20 13:45:26
155
原创 unity Shader 内置函数
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回12、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))24、lerp(a,b,f...
2019-02-19 15:21:02
5585
2
原创 截屏保存Android相册,并刷新相册
直接上代码: 1、截屏文件: public IEnumerator SaveScreenCoroutine () { string imageName = "DrawingAndColoring-"+System.DateTime.Now.ToString ("yyyy-MM-dd_HH-mm-ss"); //Capture screen shot yie...
2019-02-18 14:05:09
644
原创 合并网格
public class CombineOpMesh : MonoBehaviour { void Start() { CombineToMesh(this.gameObject); } public void CombineToMesh(GameObject _go) { SkinnedMeshRender...
2019-01-18 13:20:32
591
原创 unity 内嵌h5页面跳转原生app
unity 内嵌H5界面需要用到Uniwebview 差件,百度搜索下就可以找到插件下载地址,这里就不提供了Uniwebview 支持Android 、IOS。 PC平台下不显示,需要打包测试。下面是封装好的动态加载外部网页类using System;using UnityEngine; public class WebView : Singleton<Web...
2019-01-17 10:52:46
3047
4
原创 Your session has expired. Please log in
苹果开发者账号密码修改之后,xcode 会出现标题上的错误警告,这时需要重新输入密码,点击Xcode菜单---->Xcode Server 这时会弹出一个弹框,选择Accounts 会让你重新输入密码,密码输入完成之后,关掉弹框,点击报错的Try XX按钮即可...
2019-01-15 10:05:26
17989
google.protobuf.dll
2019-02-23
Protoc转cs文件工具
2019-02-23
空空如也
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