Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动

找了好多资料,觉得这个不错,

这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。 

        目录: 
         
        一、修改背景图片和窗口大小 
        二、添加虚拟摇杆  
        三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动  
        四、思路总结 
          
          
        一、修改背景图片和窗口大小 
         新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改 
         
        eglView->setFrameSize(480,320);为
        eglView->setFrameSize(640,480);
         
         
         
        然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加: 
         
          //得到窗口的大小
            CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
            CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
        
            //修改背景图片
            CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");
            pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
            this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层 
        效果如下: 
           
        二、添加虚拟摇杆 
         首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。 
         这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点, 
          这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的 
        好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下: 
        #ifndef __HROCKER_H__
        #define __HROCKER_H__
        
        #include "cocos2d.h"
        
        using namespace cocos2d;
        
        //用于标识摇杆与摇杆的背景
        typedef enum{
         tag_rocker,
         tag_rockerBG,
        }tagForHRocker;
        //用于标识摇杆方向
        typedef enum{
         rocker_stay,
         rocker_right,
         rocker_up,
         rocker_left,
         rocker_down,
        }tagDirecton;
        class HRocker:public CCLayer
        {
        public:
         HRocker(void);
         ~HRocker(void);
        
         //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
         static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
         //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
         void startRocker(bool _isStopOther);
         //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
         void stopRocker();
         //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
         int rocketDirection;
         //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
         bool rocketRun;
         CREATE_FUNC(HRocker);
        private:
         //自定义初始化函数
         void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
         //是否可操作摇杆
         bool isCanMove;
         //获取当前摇杆与用户触屏点的角度
         float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
         //摇杆背景的坐标
         CCPoint rockerBGPosition;
         //摇杆背景的半径
         float rockerBGR;
         //触屏事件
         virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
         virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
         virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
        
        };
        
        #endif
         
        再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下: 
         
        #include "HRocker.h"
        const double PI=3.1415;
        HRocker::HRocker(void)
        {
         rocketRun=false;
        }
        
        HRocker::~HRocker(void)
        {
        }
        
        //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
        HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)
        {
         HRocker *layer = HRocker::create();
         if (layer)
         {
         layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
         return layer;
         }
         CC_SAFE_DELETE(layer);
         return NULL;
        }
        
        //自定义初始化函数
        void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)
        {
         CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);
         spRockerBG->setPosition(position);
         spRockerBG->setVisible(false);
         addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);
        
         CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);
         spRocker->setPosition(position);
         spRocker->setVisible(false);
         addChild(spRocker,1,tag_rocker);
        
         rockerBGPosition = position;
         rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
         rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
        }
        
        //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
        void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
        {
         CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
         rocker->setVisible(true);
        
         CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
         rockerBG->setVisible(true);
        
         CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
        }
        
        //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
        void HRocker::stopRocker()
        {
         CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
         rocker->setVisible(false);
        
         CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
         rockerBG->setVisible(false);
        
         CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
        }
        
        
        //获取当前摇杆与用户触屏点的角度
        float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
        {
         float px1 = pos1.x;
         float py1 = pos1.y;
         float px2 = pos2.x;
         float py2 = pos2.y;
        
         //得到两点x的距离
         float x = px2 - px1;
         //得到两点y的距离
         float y = py1 - py2;
         //算出斜边长度
         float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
         //得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
         float cosAngle = x / xie;
         //通过反余弦定理获取到期角度的弧度
         float rad = acos(cosAngle);
         //注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
         if (py2 < py1)
         {
         rad = -rad;
         }
         return rad;
        }
        
        CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){
         return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
        }
        
        //抬起事件
        bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
        {
         CCPoint point = pTouch->getLocation();
         CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
         if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
         {
         isCanMove = true;
         CCLOG("begin");
         }
         return true;
        }
        //移动事件
        void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
        {
         if (!isCanMove)
         {
         return;
         }
         CCPoint point = pTouch->getLocation();
         CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
         //得到摇杆与触屏点所形成的角度
         float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
         //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
         if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
         {
        
         //保证内部小圆运动的长度限制
         rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
         // CCLOG("touch");
         }
         else
         {
         //当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可
         rocker->setPosition(point);
         //CCLOG("touch");
         }
        
         //判断方向
         if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
         {
         rocketDirection=rocker_right;
         rocketRun=false;
         CCLOG("%d",rocketDirection);
         }
         else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
         {
         rocketDirection=rocker_up;
         CCLOG("%d",rocketDirection);
         }
         else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
         {
         rocketDirection=rocker_left;
         rocketRun=true;
         CCLOG("%d",rocketDirection);
         }
         else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
         {
         rocketDirection=rocker_down;
         CCLOG("%d",rocketDirection);
         }
        }
        //离开事件
        void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
        {
         if (!isCanMove)
         {
         return;
         }
         CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
         CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
         rocker->stopAllActions();
         rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
         isCanMove = false;
         rocketDirection=rocker_stay;
         CCLOG("%d",rocketDirection);
         CCLOG("end");
        }
        void HRocker::update(float dt)
        {
         if(isCanMove)
         {
        
         }
        }
        这里的思路我等下再说吧 
        之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量 
         
        private:
                 HRocker*  rocker;
         
         
        在HelloWorldScene.h的init()函数添加: 
         
        //添加摇杆
         rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
         this->addChild(rocker,2);
         rocker->startRocker(true); 
         
         
        效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了 
           
        效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出 
         
        三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动 
        这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止 
        赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起, 
           
           
         
        另外,赵云不运动时的图片为 
           
           
         zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片, 
        这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事 
           
         
        命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下 
           
           
        为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下 
        Hero.h 
         
        #ifndef __HERO_H__
        #define __HERO_H__
        #include "cocos2d.h"
        #include "cocos-ext.h"
        using namespace cocos2d;
        USING_NS_CC_EXT; 
         class Hero:public cocos2d::CCNode
         {
         public:
            Hero(void);
           ~Hero(void);
          //根据图片名创建英雄
          void InitHeroSprite(char *hero_name);
         //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右,name_each为name_png中每一小张图片的公共名称部分
        <span style="white-space:pre"> </span> void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
         //停止动画
          void StopAnimation();
         //判断是否在跑动画
          bool IsRunning;
          //英雄运动的方向
          bool HeroDirecton;
          CREATE_FUNC(Hero);
         private:
          CCSprite* m_HeroSprite;//精灵
          char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
         };
        #endif // __HERO_H__ 
         
        然后是Hero.cpp 
         
        #include "Hero.h"
        USING_NS_CC; 
        USING_NS_CC_EXT;
        Hero::Hero(void)
        {
         IsRunning=false;//没在放动画
         HeroDirecton=false;//向右运动
         Hero_name=NULL;
        }
        
        Hero::~Hero(void)
        {
        
        }
         void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
         {
         Hero_name=hero_name;
         this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
         this->addChild(m_HeroSprite);
         }
         //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等
         void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,unsigned int num,bool run_directon)
         {
          if(HeroDirecton!=run_directon)
          {   HeroDirecton=run_directon;
          m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
          }
          if(IsRunning)
          return;
          //将图片加载到精灵帧缓存池
         CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
          m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
          //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
          CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);
          unsigned int i;
          for(i=2;i<=num;i++)
          {
          CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());
          frameArray->addObject(frame);
          }
          //使用列表创建动画对象
          CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
          if(HeroDirecton!=run_directon)
          {   HeroDirecton=run_directon;
          
          }
          animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
         animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
        
          //将动画包装成一个动作
          CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
        
        
          m_HeroSprite->runAction(act);
          IsRunning=true;
        
         }
         void Hero::StopAnimation()
         {
          if(!IsRunning)
          return;
         m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画
        
         //恢复精灵原来的初始化贴图 
         this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
         m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
         m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
         this->addChild(m_HeroSprite);
         IsRunning=false;
         IsRunning=false;
         }
         
         
        之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量 
         
        private:
                   Hero*    hero;
         
         
         
         
        在HelloWorldScene.h的init()函数添加: 
        //添加赵云精灵
         hero=Hero::create();
         hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
         hero->setPosition(ccp(200,200));
         this->addChild(hero,1);
         
        效果如下: 
           
        
         
         
        这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面 
         
        hero=Hero::create();
         hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
         hero->setPosition(ccp(200,200));
         this->addChild(hero,1);
        
        添加一句
         
         
        hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
        来看看效果,这时精灵会一直不停的运动 
         
           
         
        如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
         hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
         效果: 
           
        好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。 
        其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中 
         
         //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
         int rocketDirection;
         //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
         bool rocketRun;
         
         
        我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的 
        //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右 void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);  
        看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像 
         
        private:
         HRocker* rocker;//摇杆
         Hero*    hero;///精灵
         
         
        将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件 
         
        virtual void update(float delta);
         
        一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加 
         
         
         //启动updata事件
         this->scheduleUpdate();
        然后就是事件了 
         
        
        void HelloWorld::update(float delta)
        {
         //判断是否按下摇杆及其类型
         switch(rocker->rocketDirection)
         {
         case 1:
         hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
         hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走
         break;
         case  2:
         hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
         hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1));   //向上走
         break;
         case 3:
         hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
         hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));   //向左走
         break;
         case 4:
         hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
         hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));   //向下走
         break;
         default:
         hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
         break;
        
         }
        }
         
        好了,我们来看看效果如何 
         
         
        
         
         
        
         效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!
         
        
          
         
        
         四、思路总结
         
        

          其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放,思路就是这样了。


用过了,的确挺好用

原地址:http://www.58player.com/blog-2541-136551.html

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