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04 Unity3D人工智能AI-追逐
using UnityEngine;using System.Collections;public class SteeringForPursuit : Steering { public GameObject target; private Vector3 desiredVelocity; private Vehicle m_vehicle; private flo原创 2016-10-22 15:09:36 · 2555 阅读 · 0 评论 -
03 Unity3D人工智能AI-抵达
using UnityEngine;using System.Collections;public class SteeringForArrive : Steering { //public enum Deceleration{slow = 3, normal = 2, fast = 1}; //public Deceleration deceleration; publ原创 2016-10-22 15:07:26 · 758 阅读 · 0 评论 -
08 Unity3D人工智能AI-避开障碍
using UnityEngine;using System.Collections;public class SteeringForCollisionAvoidance : Steering { public bool isPlanar; private Vector3 desiredVelocity; private Vehicle m_vehicle;原创 2016-10-22 15:20:13 · 2427 阅读 · 0 评论 -
07 Unity3D人工智能AI-路径跟随
using UnityEngine;using System.Collections;public class SteeringFollowPath : Steering { public GameObject[] waypoints = new GameObject[4]; private Transform target; private int currentNod原创 2016-10-22 15:17:54 · 2302 阅读 · 1 评论 -
06 Unity3D人工智能AI-随机徘徊
using UnityEngine;using System.Collections;//pay attention that this function is quite related with frame ratepublic class SteeringForWander : Steering { public float wanderRadius; public float原创 2016-10-22 15:15:54 · 2181 阅读 · 0 评论 -
01 Unity3D人工智能AI-靠近
1.新建场景 2.创建一个目标点 3.添加角色,添加Character Controller,AILocomotion.cs和SteeringForSeek.csusing UnityEngine;using System.Collections;public abstract class Steering : MonoBehaviour { public float weight =原创 2016-10-22 14:43:27 · 1749 阅读 · 1 评论 -
05 Unity3D人工智能AI-逃避
using UnityEngine;using System.Collections;public class SteeringForEvade : Steering { public GameObject target; private Vector3 desiredVelocity; private Vehicle m_vehicle; private float原创 2016-10-22 15:14:33 · 1290 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-DialogType
using System;public enum DialogType{ None, Login, Character, Main, World, Duplicate, Fight, Bag, Mail, HeroTips, MonsterTips,}原创 2016-09-17 20:43:05 · 534 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-BaseDialog
using UnityEngine;using System;public class BaseDialog { private string name; private UILabel title; private UILabel prompt; private GameObject container; protected DialogType _ty原创 2016-09-17 20:40:39 · 562 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-DialogInfo
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class DialogInfo : BaseDialog { private AsynState asynState = AsynState.Completed; public AsynState AsynState { get原创 2016-09-17 20:42:00 · 620 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-PanelManager
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Diagnostics;using System;public class PanelManager : MonoBehaviour { private Transform parent; private string path; public Transform原创 2016-09-17 19:54:41 · 1779 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-UIContainer
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;//UI容器public class UIContainer : MonoBehaviour { public GameObject loginPanel; public GameObject mainPanel; pub原创 2016-09-17 19:22:50 · 921 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-Resource
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System;public class Resource { private static Hashtable texts = new Hashtable(); private static Hashtable images = new Has原创 2016-09-17 19:44:04 · 836 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-Util
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Globalization;using System;using System.IO;using LitJson;using clientTBL;using ProtoTblConfig;//存放一些通用函数原创 2016-09-17 19:14:40 · 1812 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-io
using UnityEngine;using System.Collections;//管理调用Managerpublic class io : MonoBehaviour { private static GameObject _manager; private static GameManager _gameManager; private static PanelM原创 2016-09-17 19:29:51 · 879 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-DialogManager
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class DialogManager : MonoBehaviour { private Hashtable dialogs = new Hashtable(); public bool DialogExist(DialogType type)原创 2016-09-17 20:39:30 · 1320 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端架构-GlobalGenerator
using UnityEngine;using System.Collections;public class GlobalGenerator : MonoBehaviour{ // Use this for initialization void Start () { this.InitGameMangager(); } public vo原创 2016-09-17 20:44:08 · 1007 阅读 · 0 评论 -
使用字典存储事件实例(C# 编程)
accessor-declarations 的一种用法是公开很多事件但不为每个事件分配字段,而是使用字典来存储这些事件实例。这只在具有很多事件但您预计大多数事件都不会实现时才有用。public delegate void EventHandler1(int i);public delegate void EventHandler2(string s);public class PropertyEv原创 2016-07-26 17:23:23 · 2040 阅读 · 0 评论 -
泛型接口(C# 编程)
为泛型集合类或表示集合中项的泛型类定义接口通常很有用。对于泛型类,使用泛型接口十分可取,例如使用 IComparable 而不使用 IComparable,这样可以避免值类型的装箱和取消装箱操作。.NET Framework 类库定义了若干泛型接口,以用于 System.Collections.Generic 命名空间中的集合类。 将接口指定为类型参数的约束时,只能使用实现此接口的类型。下面的代码原创 2016-07-28 06:45:45 · 977 阅读 · 1 评论 -
C++ 模板和 C# 泛型之间的区别(C# 编程)
C# 泛型和 C++ 模板都是用于提供参数化类型支持的语言功能。 然而,这两者之间存在许多差异。 在语法层面上,C# 泛型是实现参数化类型的更简单方法,不具有 C++ 模板的复杂性。 此外,C# 并不尝试提供 C++ 模板所提供的所有功能。 在实现层面,主要区别在于,C# 泛型类型替换是在运行时执行的,从而为实例化的对象保留了泛型类型信息。 以下是 C# 泛型和 C++ 模板之间的主要差异: C#原创 2016-07-28 07:38:10 · 792 阅读 · 0 评论 -
如何:复制、删除和移动文件和文件夹(C# 编程)
以下示例说明如何使用 System.IO 命名空间中的 System.IO.File、System.IO.Directory、System.IO.FileInfo 和 System.IO.DirectoryInfo 类以同步方式复制、移动和删除文件和文件夹。 这些示例没有提供进度栏或其他任何用户界面。 如果您想提供一个标准进度对话框,请参见如何:提供文件操作进度对话框(C# 编程指南)。 在操作多原创 2016-07-27 09:57:40 · 1044 阅读 · 0 评论 -
泛型方法(C# 编程)
泛型方法是使用类型参数声明的方法,如下所示: C#static void Swap<T>(ref T lhs, ref T rhs){ T temp; temp = lhs; lhs = rhs; rhs = temp;}下面的代码示例演示一种使用 int 作为类型参数的方法调用方式: C#public static void TestSwap(){原创 2016-07-28 06:59:32 · 443 阅读 · 0 评论 -
泛型介绍(C# 编程)
泛型类和泛型方法同时具备可重用性、类型安全和效率,这是非泛型类和非泛型方法无法具备的。 泛型通常用与集合以及作用于集合的方法一起使用。 .NET Framework 2.0 版类库提供一个新的命名空间 System.Collections.Generic,其中包含几个新的基于泛型的集合类。 建议面向 .NET Framework 2.0 及更高版本的所有应用程序都使用新的泛型集合类,而不要使用原创 2016-07-27 10:54:27 · 371 阅读 · 0 评论 -
泛型和数组(C# 编程)
在 C# 2.0 以及更高版本中,下限为零的一维数组自动实现 IList。这使您可以创建能够使用相同代码循环访问数组和其他集合类型的泛型方法。此技术主要对读取集合中的数据很有用。 IList 接口不能用于在数组中添加或移除元素。如果尝试对此上下文中的数组调用 IList 方法(例如 RemoveAt),则将引发异常。 下面的代码示例演示带有 IList 输入参数的单个泛型方法如何同时循环访问列表和原创 2016-07-28 07:07:23 · 2485 阅读 · 0 评论 -
泛型委托(C# 编程)
要查看英语原文,请勾选“英语”复选框。也可将鼠标指针移到文本上,在弹出窗口中显示英语原文。 翻译 英语 泛型委托(C# 编程指南)Visual Studio 2015 其他版本 委托 可以定义自己的类型参数。引用泛型委托的代码可以指定类型参数以创建已关闭的构造类型,就像实例化泛型类或调用泛型方法一样,如下例所示: C#public delegate void Del<T>(T item);p原创 2016-07-28 07:15:30 · 520 阅读 · 0 评论 -
如何:循环访问目录树(C# 编程)
词组“循环访问目录树”的意思是在指定的根文件夹下,访问每个嵌套子目录中任意深度的所有文件。 您不必打开每一个文件。 可以只检索 string 形式的文件名或子目录名,或者可以检索 System.IO.FileInfo 或 System.IO.DirectoryInfo 对象形式的其他信息。 System_CAPS_note注意 在 Windows 中,可交换使用术语“目录”和“文件夹”。原创 2016-07-26 17:47:22 · 1022 阅读 · 0 评论 -
c#设计模式-状态模式(3)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 状态模式{ class Program { static void Main(string[] args) { //紧急项目 Work emergenc原创 2016-11-28 15:32:27 · 270 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式- 观察者模式(5)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 观察者模式{ class Program { static void Main(string[] args) { //老板胡汉三 Boss huhans原创 2016-11-25 14:22:39 · 288 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式- 观察者模式(2)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 观察者模式{ class Program { static void Main(string[] args) { //前台小姐童子喆 Secretary原创 2016-11-25 14:20:20 · 291 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(1)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApplication9{ class Program { static void Main(strin原创 2016-11-28 10:13:43 · 565 阅读 · 0 评论 -
c#设计模式-状态模式(2)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 状态模式{ class Program { static int Hour = 0; static bool WorkFinished = false; static void Main原创 2016-11-28 15:29:35 · 315 阅读 · 0 评论 -
c#设计模式-状态模式(4)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 状态模式{ class Program { static void Main(string[] args) { //紧急项目 Work emergenc原创 2016-11-28 17:34:02 · 363 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(5)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Reflection;namespace 抽象工厂模式{ class Program { static void Main(string[] args) { User原创 2016-11-28 13:29:12 · 806 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式- 观察者模式(1)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 观察者模式{ class Program { static void Main(string[] args) { ConcreteSubject s = new Concret原创 2016-11-25 14:16:36 · 340 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式- 观察者模式(3)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 观察者模式{ class Program { static void Main(string[] args) { //前台小姐童子喆 Secretary原创 2016-11-25 14:21:17 · 275 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(2)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 抽象工厂模式{ class Program { static void Main(string[] args) { User user = new User();原创 2016-11-28 10:58:11 · 379 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(3)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 抽象工厂模式{ class Program { static void Main(string[] args) { User user = new User();原创 2016-11-28 11:28:45 · 350 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(4)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 抽象工厂模式{ class Program { static void Main(string[] args) { User user = new User();原创 2016-11-28 11:40:43 · 393 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式-抽象工程模式(6)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Reflection;using System.Configuration;namespace 抽象工厂模式{ class Program { static void Main(string[] args)原创 2016-11-28 14:32:50 · 292 阅读 · 0 评论 -
c#设计模式-状态模式(1)
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace 状态模式{ class Program { static void Main(string[] args) { Context c = new Context(new Conc原创 2016-11-28 14:48:40 · 397 阅读 · 0 评论