我们玩游戏玩累了的时候可以保存游戏,下次继续玩的时候可以根据保存的存档将游戏恢复到上次停止的地方;当我们电脑系统出问题时,如果之前建立了还原点,就可以通过系统备份将电脑恢复到建立还原点时刻时的状态。
这就是备忘录模式的应用场景,备忘录模式的定义是:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录的UML图:
备忘录模式中涉及到三个主要角色:
Originator:负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态
Memento:负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据,C++实现中,将Originator设为Memento的友元。
Caretaker:备忘录管理类,负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
使用备忘录模式完成一个游戏中英雄信息的备份和恢复:
#include "stdafx.h"
#include<iostream>
#include<vector>
#include<string>
using namespace std;
class Memento //负责储存Hero类中的内部状态,同时只允许Hero类访问备份的关键数据
{
public:
friend class Hero; //将Hero设置为友元,可以访问Memento的关键数据
Memento(int sorceryVal, int lifeVal, const string& name) :mLifeVal(lifeVal), mLsorceryVal(sorceryVal), mName(name){}
private:
int mLifeVal;
int mLsorceryVal;
string mName;
};
class Hero //Originator类,提供创建Memento的方法以及由Memento恢复自身信息的方法
{
public:
Hero(int sorceryVal, int lifeVal, const string& name) :mLifeVal(lifeVal), msorceryVal(sorceryVal), mName(name){}
Memento* createMemento()
{
return new Memento(msorceryVal, mLifeVal, mName);
}
void restoreFromMemento(Memento* m)
{
mLifeVal = m->mLifeVal;
msorceryVal = m->mLsorceryVal;
mName = m->mName;
}
void setSorceryVal(int val)
{
msorceryVal = val;
}
void setLifeVal(int val)
{
mLifeVal = val;
}
private:
int mLifeVal;
int msorceryVal;
string mName;
};
class CareTaker //备忘录管理类
{
public:
Memento* getMemento(int n)
{
return mMems[n];
}
void addMemento(Memento* mem)
{
mMems.push_back(mem);
}
~CareTaker()
{
for (int i = 0; i < mMems.size(); i++)
delete mMems[i];
}
private:
vector<Memento*> mMems;
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
Hero hero(200, 500, "剑圣");
CareTaker ct;
ct.addMemento(hero.createMemento());
hero.setLifeVal(400);
ct.addMemento(hero.createMemento());
hero.setSorceryVal(100);
ct.addMemento(hero.createMemento());
hero.restoreFromMemento(ct.getMemento(0)); //恢复到0状态
hero.restoreFromMemento(ct.getMemento(2)); //恢复到2状态
return 0;
}