服务器3D场景建模(七):四叉树的邻居关系

实测,经典四叉树效率比本中所述效率高!因此本文请无视之

四叉树的邻居节点?

常见的AOI使用Tile为基础,来实现。

每个Tile周围有8个邻居。因此在游戏对象移动或AOI时,可以O(1)的时间复杂度,定位8个邻居Tile。

而经典的四叉树代码实现,是没有邻居节点概念的。

图1,A节点的邻居节点:
图1

A节点有B、C、D、E、F、G邻居节点。

经典的四叉树代码实现,是需要从根节点开始遍历,才能够访问到邻居节点E、F、G。

图2,某AOI操作:

图2

红色区域的AOI,经典四叉树实现上,从根节点宽度优先遍历,按红色区域是否与节点区域有相交或包含作为条件,遍历之。时间复杂度为O(logN)

如果A节点知道自己的邻居节点,那么可以O(1)的时间复杂度,完成需要处理的节点定位。

有邻居关系的四叉树的AOI操作

图3,A上的红色区域的AOI:

图3

只要遍历A节点及其所有邻居节点,按红色区域是否与节点区域有相交或包含作为条件,遍历之;A的每个邻居节点递归重复操作。

以上操作与Tile上的AOI操作是同时间复杂度的。且比经典四叉树实现高效。

如何创建四叉树的邻居关系

图4,若N节点已经知道自己的邻居关系:

图4

图5,那么N节点分裂时,只要维护下孩子节点与邻居节点的关系即可:

图5

  1. L为N节点的邻居节点列表
  2. 遍历L,删除邻居节点对N的邻居信息
  3. N节点变成非叶节点,不再需要邻居信息,删除这些信息之
  4. N节点分裂为A、B、C、D4个孩子节点
  5. 对每个孩子节点,遍历L,根据节点区域是否相邻,构建孩子节点与L列表中节点的邻居信息

以上。

3种AOI对比

前提假设:游戏对象间有碰撞

算法占用内存AddLeaveMoveAOI说明
Tile算法 O(WH) O ( W ∗ H ) O(1) O ( 1 ) O(1) O ( 1 ) O(T) O ( T ) O(T) O ( T )
2维数组。
第1维表达所有Tile;
第2维表达每个Tile上的游戏对象列表
QuadTree算法 O(N) O ( N ) O(logN) O ( l o g N ) O(1) O ( 1 ) 通常 O(L) O ( L )
跨边界 O(logN)+O(L) O ( l o g N ) + O ( L )
O(logN)+O(L) O ( l o g N ) + O ( L ) 四叉树。
叶子节点上有游戏对象列表;
叶子节点游戏对象超过指定数量限制,则分裂子节点
叶子节点有游戏对象Leave,可能触发4兄弟节点合并
节点边界上的游戏对象放在父节点上
AOI从Root节点开始做广度遍历
QuadTree带邻居关系 O(N) O ( N ) O(logN) O ( l o g N ) O(1) O ( 1 ) O(L) O ( L ) O(L) O ( L ) 四叉树并带有邻居关系。
叶子节点上有游戏对象列表,邻居列表;
叶子节点游戏对象超过指定数量限制,则分裂子节点
叶子节点有游戏对象Leave,可能触发4兄弟节点合并
AOI从始发叶子节点开始,遍历邻居节点

上图,

  • N为游戏对象数量。
  • W为地图宽
  • H为地图长
  • T为Tile上能容纳的游戏对象数量
  • L为叶子节点区域能容纳的游戏对象数量

可以看出,理论上,地图越大,QuadTree优势越明显。

对于QuadTree带邻居关系,还忽略了一个重要问题,就是 非平衡数的邻居数量问题

非平衡数的邻居数量问题

比如下图中,在极端情况,F节点及其子节点持续分裂,一直分裂到4单位长宽大小的区域,才停止分裂(不好画自己想象)

图1

则E节点会有很多邻居。

如果是1024*1024的地图,则E节点会有128个邻居;如果是8192*8192的地图,则E节点会有1024个邻居。

因此,算法中,要对这种情况做特殊处理。

比如,如果E节点邻居数超过8个,则这里的AOI处理,使用经典四叉树算法。

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