上一章节讲了从输入URL到页面展示的一个过程,这次说一下渲染阶段
渲染机制比较复杂,渲染模块在执行过程中会被划分为很多子阶段,按照时间轴来分为以下几个阶段:构建DOM树,样式计算,布局阶段,绘制,分块,光栅化,合成。接下来来依次看一下每个阶段:
构建DOM树
构建DOM树的原因是因为浏览器无法直接理解和使用HTML,但是可以理解DOM树结构,从HTML文件到DOM树生成,是由HTML解析器来完成的,DOM树是保存在内存中树状结构,DOM树只是一个结构,并不具有样式,想要拥有正确的样式,还要进行样式计算。
样式计算(Recaculate Style)
该阶段可以分为下面三步来完成:
1 把CSS转为浏览器能够理解的结构
CSS样式的引入有三种方式:link引入外部文件, “style” 标签内css,HTML标签的style属性,浏览器同样无法解析CSS文本,需要转换为styleSheets,在Chrome的console里输入document.styleSheets可以查看对应的样式结构。
2 转换样式属性值,使其标准化
写CSS样式的时候,很多会用到em, rem, red, bold等类似的属性值,但是这些属性浏览器不一定都能理解,这就需要还有一步将这些属性标准化的过程,示意图如下:
3 计算出每个DOM树种每个节点的具体样式
样式标准化之后,继续计算DOM树每个节点的属性
涉及到CSS的继承规则和层叠规则
该部分比较简单,不细讲了
4 布局阶段
有了DOM树和DOM树的样式之后,还要确定几何位置才能显示页面,计算DOM树种可见元素的几何位置的过程叫布局,这个过程需要两个任务:创建布局树和布局计算
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创建布局树
这个过程会去掉不可见的元素,如head标签,display:none的元素,额外地构建一颗只包含可见元素的布局树,遍历DOM树种所有节点,忽略掉不可见元素,把可见元素加入到布局树 -
布局计算
有了布局树之后还要进行坐标位置计算,输入布局树,输出计算了位置的布局树。 -
分层
生成了布局树之后,还是不能开始绘制页面,涉及到复杂的3D变换,页面滚动,或者z-index控制的图层等效果,渲染引擎需要为特定的节点生成专用的图层,并生成一颗对应的图层树(LayerTree),浏览器的页面其实被分成了很多图层,这些图层叠加后合成了最终的页面,并不是布局树中的每一个节点都包含一个图层,如果一个节点没有对应的图层,那么他属于父节点的图层
如果一个节点满足以下两点中的任一点便可以提升为一个图层:
3-1. 拥有层叠上下文属性的元素会提升为单独的一层
具有定位属性的元素,定义了透明属性的元素,使用CSS滤镜的元素等都有层叠上下文
3-2 需要裁减(clip)的地方也会被创建为图层
内容文字超越了容器,这时候就产生了裁减,渲染引擎会把裁剪文字内容的一部分显示在div区域,出现这种裁剪情况的时候,渲染引擎会为文字部分单独创建一个层
5 图层绘制
完成了图层树的构建之后,渲染引擎会对图层树中的每个图层进行绘制,渲染引擎把每个图层的绘制拆分成很多小的绘制指令,然后把绘制指令按照顺序组成一个待绘制列表
6 栅格化操作
有了绘制指令列表,然后渲染引擎中的合成线程就可以开始绘制了,下图展示了渲染主线程和合成线程之前的关系
当图层的绘制列表准备好之后,主线程会把绘制列表提交给合成线程,在一个页面上,我们把用户可以看到的这个部分叫做视口(viewport),合成线程会优先生成视口附近的位图,生成位图的操作是由格栅化来执行的,通常格栅化过程使用GPU来加速生成,生成后的位图保存在GPU内存中。
整个过程如图所示
相关概念
1 重排:更新了元素的几何属性,修改了元素的高度、宽度,浏览器会触发重新布局,重排需要更新完整的渲染流水线,所以开销最大
2 重绘:不会触发布局阶段,直接进入绘制阶段,重绘省去了布局和分层阶段,执行效率比重排高
3 直接合成: 如果更改一个既不布局也不绘制的属性,直接进入合成阶段