面向对象第七天:
潜艇游戏第一天:
- 设计了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
- 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
- imoprt JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
- main中那8句话------CV大法
潜艇游戏第五天:
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第六天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画海洋图、画对象:
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想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片
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在6个派生类中重写getImage()获取对象图片
----重写getImage()获取图片
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因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
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数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画对象
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画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:
----准备对象
----重写paint()方法-------调用paintImage()
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潜艇游戏第七天:
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口创建的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到最后一个元素上
在run中调用submarineEnterAction()之后必须调用repaint()重画
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水雷入场:
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水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
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水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场
在mineEnterAction()中:
每1000毫秒,…暂时搁置
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海洋对象移动:
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海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,6个派生类中重写
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海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历潜艇,潜艇动,遍历水雷,水雷动,遍历深水炸弹,深水炸弹动
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回顾:
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static final常量:应用率高
- 必须声明同时初始化
- 常常由类名点来访问,不能被改变
- 建议:所有字母大写,多个单词用_分隔
- 编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高
- 何时用:数据永远不变,并且经常使用
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抽象方法:
abstract修饰,只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
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抽象类:
abstract修饰,包含抽象方法的类必须是抽象类,不能被实例化
需要被继承,派生类:重写所有抽象方法
封装共有的属性和行为----代码复用 为所有派生类提供统一的类型-----向上造型
为所有派生类提供统一的入口(能点出来),强制必须重写
笔记:
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成员内部类:应用率低,了解
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类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
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内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
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内部类对象通常在外部类中创建
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内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象—外部类名.this------API时会用
public class InnerClassDemo { public static void main(String[] args) { Mama m = new Mama(); //Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性 } } class Mama{ //外部类 private String name; void create(){ Baby b = new Baby(); //正确 } class Baby{ //内部类 void showName(){ System.out.println(name); System.out.println(Mama.this.name); //Mama.this指代当前对象的外部类对象 //System.out.println(this.name); //编译错误,this指代当前Baby对象 } } }
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匿名内部类:重点-----------------大大简化代码
- 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
- 匿名内部类中不能修饰外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
public class AnonInnerClassDemo { public static void main(String[] args) { //new Aoo(); //创建Aoo对象 //new Aoo(){}; //创建Aoo的派生类的对象 //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o1 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o1 = new Aoo(){ //向上造型 }; //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o2 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o2 = new Aoo(){ }; int num = 5; num = 55; //1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o3 //3)大括号中的为派生类的类体 Boo o3 = new Boo(){ void show(){ //重写Boo类的抽象方法 System.out.println("showshow"); //num = 66; //编译错误,在此处会默认num为final的---API时会用 } }; o3.show(); } } abstract class Boo{ abstract void show(); } abstract class Aoo{ }
精华笔记:
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成员内部类:应用率低,了解
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类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
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内部类通常只服务于外部类,对外不具备可见性
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内部类对象通常在外部类中创建
-
内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象—外部类名.this------API时会用
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-
匿名内部类:重点-----------------大大简化代码
- 若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以做成匿名内部类
- 匿名内部类中不能修饰外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
补充:
- 隐式的引用:
- this:指代当前对象
- super:指代当前对象的超类对象
- 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
- 小面试题:
- 问:内部类有独立的.class吗?
- 答:有
- 做功能的套路:
- 先写行为/方法:
- 若为对象所特有的行为,就将方法设计在特定的类中
- 若为所有对象所共有的行为,就将方法设计在超类中
- 窗口调用:
- 若为定时发生的,就在定时器中调用
- 若为事件触发的,就在侦听器中调用---------------明天讲
- 先写行为/方法:
- 如何调错:
- 打桩:
- System.out.println(数据);
- 打桩: