Java零基础学习015-面向对象第九天

面向对象第九天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计了6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用

潜艇游戏第四天:

  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
  3. 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
    • imoprt JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
    • main中那8句话------CV大法

潜艇游戏第五天:

  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 设计Images图片类

潜艇游戏第六天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画海洋图、画对象:

    • 想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法

      ----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片

    • 在6个派生类中重写getImage()获取对象图片

      ----重写getImage()获取图片

    • 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态

      ----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态

      后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态

    • 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法

      ----在SeaObject中设计paintImage()画对象

    • 画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:

      ----准备对象

      ----重写paint()方法-------调用paintImage()

潜艇游戏第七天:

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口创建的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      在submarineEnterAction()中:

      ​ 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到最后一个元素上

      在run中调用submarineEnterAction()之后必须调用repaint()重画

  2. 水雷入场:

    • 水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1000毫秒,…暂时搁置

  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,6个派生类中重写

    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动

      在moveAction()中:

      ​ 遍历潜艇,潜艇动,遍历水雷,水雷动,遍历深水炸弹,深水炸弹动

潜艇游戏第八天:

  1. 深水炸弹入场:

    • 深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成深水炸弹对象

    • 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键弹起事件:

      在keyReleased中:

      ​ 判断若按下的是空格键:获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到bombs末尾

  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()和moveRight()实现左移和右移

    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的keyReleased()中:

      ​ 判断若按下的是左键头,则左移。若按下的是右键头,则右移。

  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹与水雷越界

    • 删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象

      在outOfBoundsAction()中:

      ​ 遍历所有潜艇,判断若越界了,则将越界潜艇替换为最后一个元素,缩容

      ​ 遍历所有水雷,判断若越界了,则将越界水雷替换为最后一个元素,缩容

      ​ 遍历所有深水炸弹,判断若越界了,则将越界深水炸弹替换为最后一个元素,缩容

  4. 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇和鱼雷潜艇实现得分接口

    设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口

潜艇游戏第九天:

  1. 水雷入场后半段:

    • 水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象

    • 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场

      在mineEnterAction()中:

      ​ 每1000毫秒,遍历所有潜艇,若对象为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:

      ​ 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到最后一个元素上

  2. 深水炸弹与潜艇的碰撞:

    • 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命

    • 深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调bombBangAction()实现炸弹与潜艇的碰撞

      在bombBangAction()中:

      ​ 遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:

      ​ 炸弹去死、潜艇去死、

      ​ 判断若为分则强转为得分接口,玩家得分,若为命则强转为得命接口,战舰得命

  3. 画分和画命:

    • 在Battleship中设计getLife()获取命
    • 在World类的paint()中:画分、画命-------------不要求掌握

回顾:

  1. 接口:

    ​ 引用数据类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,

    ​ 需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法

    ​ 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现

    ​ 接口可以继承接口

笔记:

  1. 多态:

    • 意义:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能

        —对象多态:我、你、水-------------------所有对象都是多态的(明天再详细讨论)

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现

        —行为多态:cut(),move(),getImage()…---------所有抽象方法都是多态的

    • 向上造型:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
    • 强转类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不满足如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型

    public class MultiTypeDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Aoo o = new Boo(); //向上造型
            Boo o1 = (Boo)o; //引用o指向的对象,就是Boo
            Inter o2 = (Inter)o; //引用o指向的对象,实现了Inter接口
            //Coo o3 = (Coo)o; //运行时发生ClassCastException类型转换异常
            if(o instanceof Coo){
                Coo o4 = (Coo)o;
            }else{
                System.out.println("o不是Coo类型");
            }
        }
    }
    interface Inter{
    }
    class Aoo{
    }
    class Boo extends Aoo implements Inter{
    }
    class Coo extends Aoo{
    }
    

精华笔记:

  1. 多态:

    • 意义:

      • 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能

        —对象多态:我、你、水-------------------所有对象都是多态的(明天再详细讨论)

      • 同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现

        —行为多态:cut(),move(),getImage()…---------所有抽象方法都是多态的

    • 向上造型:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
    • 强转类型转换,成功的条件只有如下两种:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不满足如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型

补充:

  1. 碰撞检测图:

在这里插入图片描述

  1. 明日单词:

    1)subtract:2)gameover:结束
    3)running:运行
    
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