面向对象第九天:
潜艇游戏第一天:
- 设计了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
- 在超类中设计两个构造方法,6个类分别调用
潜艇游戏第四天:
- 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
- 在6个派生类中重写move()移动,并测试(单元测试)
- 画窗口:在World类中,3步--------不要求掌握
- imoprt JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-------------这步特别容易忘记
- main中那8句话------CV大法
潜艇游戏第五天:
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第六天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画海洋图、画对象:
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想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能获取图片,意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取对象的图片
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在6个派生类中重写getImage()获取对象图片
----重写getImage()获取图片
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因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject类中,状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,设计state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
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数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,每个对象画的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画对象
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画对象的行为做好了,在窗口World类中调用即可:
----准备对象
----重写paint()方法-------调用paintImage()
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潜艇游戏第七天:
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口创建的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj装到最后一个元素上
在run中调用submarineEnterAction()之后必须调用repaint()重画
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水雷入场:
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水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
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水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场
在mineEnterAction()中:
每1000毫秒,…暂时搁置
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海洋对象移动:
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海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()实现移动,6个派生类中重写
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海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历潜艇,潜艇动,遍历水雷,水雷动,遍历深水炸弹,深水炸弹动
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潜艇游戏第八天:
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深水炸弹入场:
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深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成深水炸弹对象
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深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键弹起事件:
在keyReleased中:
判断若按下的是空格键:获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到bombs末尾
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战舰移动:
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战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()和moveRight()实现左移和右移
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战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的keyReleased()中:
判断若按下的是左键头,则左移。若按下的是右键头,则右移。
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删除越界的海洋对象:
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在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹与水雷越界
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删除越界的海洋对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象
在outOfBoundsAction()中:
遍历所有潜艇,判断若越界了,则将越界潜艇替换为最后一个元素,缩容
遍历所有水雷,判断若越界了,则将越界水雷替换为最后一个元素,缩容
遍历所有深水炸弹,判断若越界了,则将越界深水炸弹替换为最后一个元素,缩容
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设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇和鱼雷潜艇实现得分接口
设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口
潜艇游戏第九天:
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水雷入场后半段:
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水雷对象是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
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水雷入场为定时发生的,所以在run中调用mineEnterAction()实现水雷入场
在mineEnterAction()中:
每1000毫秒,遍历所有潜艇,若对象为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到最后一个元素上
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深水炸弹与潜艇的碰撞:
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在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
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深水炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run中调bombBangAction()实现炸弹与潜艇的碰撞
在bombBangAction()中:
遍历炸弹得炸弹,遍历潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
炸弹去死、潜艇去死、
判断若为分则强转为得分接口,玩家得分,若为命则强转为得命接口,战舰得命
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画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命
- 在World类的paint()中:画分、画命-------------不要求掌握
回顾:
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接口:
引用数据类型,interface定义,只能包含常量和抽象方法,不能被实例化,
需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
接口可以继承接口
笔记:
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多态:
-
意义:
-
同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能
—对象多态:我、你、水-------------------所有对象都是多态的(明天再详细讨论)
-
同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现
—行为多态:cut(),move(),getImage()…---------所有抽象方法都是多态的
-
-
向上造型:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
-
强转类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
-
强转时若不满足如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型
public class MultiTypeDemo { public static void main(String[] args) { Aoo o = new Boo(); //向上造型 Boo o1 = (Boo)o; //引用o指向的对象,就是Boo Inter o2 = (Inter)o; //引用o指向的对象,实现了Inter接口 //Coo o3 = (Coo)o; //运行时发生ClassCastException类型转换异常 if(o instanceof Coo){ Coo o4 = (Coo)o; }else{ System.out.println("o不是Coo类型"); } } } interface Inter{ } class Aoo{ } class Boo extends Aoo implements Inter{ } class Coo extends Aoo{ }
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精华笔记:
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多态:
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意义:
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同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能
—对象多态:我、你、水-------------------所有对象都是多态的(明天再详细讨论)
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同一类型的引用指向不同的对象时,有不同的实现
—行为多态:cut(),move(),getImage()…---------所有抽象方法都是多态的
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向上造型:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
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强转类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
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强转时若不满足如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof来判断引用指向的对象是否是该类型
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补充:
- 碰撞检测图:
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明日单词:
1)subtract:减 2)gameover:结束 3)running:运行