命令模式
智能生活项目需求
看一个具体的需求
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我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
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这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
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要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
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命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
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在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式基本介绍
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命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,
我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
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命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
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在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
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通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象
命令模式的原理类图
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
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Invoker 是调用者角色
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Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
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Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
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ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
命令模式解决智能生活项目
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编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目
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思路分析和图解
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代码实现
// 创建命令接口 public interface Command { // 执行动作(操作) public void excute(); // 撤销动作(操作) public void undo(); }
// 没有任何命令,则空执行,用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做 // 可以省掉对空的判断 public class NoCommand implements Command { @Override public void excute() { } @Override public void undo() { } }
public class RemoteController { // 开按钮的命令数组 Command[] onCommands; Command[] offCommands; // 执行撤销的命令 Command unCommand; public RemoteController() { this.onCommands = new Command[5]; this.offCommands = new Command[5]; for(int i=0;i<5;i++) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } // 给按钮设置需要的命令 public void setCommand(int num,Command onCommand,Command offCommand) { onCommands[num] = onCommand; offCommands[num] = offCommand; } // 按下开的按钮 public void onButtonIsPus(int num) { // 找到按下的按钮,并执行 onCommands[num].excute(); // 记录这次的操作,用于撤销 unCommand = onCommands[num]; } public void offButtonIsPus(int num) { // 找到按下的按钮,并执行 offCommands[num].excute(); unCommand = offCommands[num]; } public void undoButtonIsPus(int num) { unCommand.undo(); } }
public class LightReceiver { public void on () { System.out.println("点灯打开了...."); } public void off() { System.out.println("点灯关闭了...."); } }
public class LightOffCommand implements Command { // 聚合 LightReceiver LightReceiver lightReceiver; public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) { super(); this.lightReceiver = lightReceiver; } @Override public void excute() { // 调用接收者的方法 lightReceiver.off(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub lightReceiver.on(); } }
public class LightOnCommand implements Command { // 聚合 LightReceiver LightReceiver lightReceiver; public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) { super(); this.lightReceiver = lightReceiver; } @Override public void excute() { // 调用接收者的方法 lightReceiver.on(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub lightReceiver.off(); } }
public class Client { public static void main(String[] args) { // 创建电灯对象的对象(接受者 LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); // 创建电灯开关的命令 LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); RemoteController remoteController = new RemoteController(); remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); remoteController.onButtonIsPus(0); remoteController.offButtonIsPus(0); } }
命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析
- Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
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代码分析
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模式角色分析说明
- StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
- class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口,同时也充当命令接收者
- 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
- 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback、
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
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容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
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容易实现对请求的撤销和重做
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命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
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空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
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命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制