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原创 cocos2d-x 委托模式的巧妙运用——附源码(二)

继上一篇将了委托类的具体实现后,这篇来将一下如何在游戏中使用实现的委托类。也就是如何在游戏中来调用委托类来完成一些功能。具体的应用场景和应用层会在下面介绍。先来看一看游戏demo实现的具体图片,demo比较简单,但是资源齐全,拿到源码后可以在源码的基础上继续完善demo做出一款真正的游戏。好了,老规矩,先上图再说:游戏中点击播放按钮后会进入游戏主界面,看到一个红色的小方块慢慢的移动

2014-07-30 08:46:19 2318

原创 cocos2d-x 委托模式的巧妙运用——附源码(一)

先来说一下委托模式是什么,下面的内容摘要自维基百科:委托模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。简单的Java例子在此例中,类模拟打印机Printer拥有针

2014-07-29 15:27:27 2486 1

原创 cocos2d-x 3.0 场景切换特效汇总

cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:auto scene=HelloWorld::createScene();/

2014-07-29 07:48:23 3612

原创 cocos2d-x 3.0 常用对象的创建方式

cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。1、精灵Sprite的4种创建方式(1)根据图片资源路径来创建//根据图片路径来创建auto sprite1 = Sprite::create(filepath);//根据图片路径来创建,并设

2014-07-28 08:15:05 2305

原创 cocos2d-x 事件分发机制 ——加速计事件监听

加速计事件监听机制在上一篇中介绍了cocos2d-x中的触摸事件机制,这篇来介绍下游戏中也经常用到的加速计事件,这些都是游戏中的经常要用到的。移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算

2014-07-27 10:20:42 2391

原创 cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听

cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。事件监听器有以下几种:1、EventL

2014-07-27 08:20:27 5467

原创 豪华版飞机大战系列(六)--附源码

最后一篇讲一下游戏中的主要逻辑判断,在上面的工作都做充分准备后,游戏主要逻辑将变得特别清晰,接下来你会看到所有的逻辑都是那么的清晰自然,因为前面已经做好了充分的准备工作,这里只是整合了前面的工作,稍微加入了一些游戏判断元素。同时源码会在文章最后给出链接地址,源码托管在github上,所有的东西都是开源免费的,在现在的大环境下,开源才是王道,分享才能双赢,我始终觉得这是对的,你有一种思想我有一种

2014-07-24 08:17:56 6579 14

原创 豪华版飞机大战系列(五)

在介绍了前面的几篇后,对于源码会在下一篇中上传,需要源码的可以在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才能成长。这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染,也就是BulletSprite的介绍。对于子弹层的渲染有两种机制,一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接添加并使用,第二种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里稍微

2014-07-23 08:43:33 2748

原创 豪华版飞机大战系列(四)

上一篇介绍了敌人类EnemySprite的实现,这篇来介绍下主角类的实现。在游戏中可以看到主角类的周围有一直在飞行的小猪,时刻跟在主角飞机的旁边,我们先介绍下PigSprite的实现,因为后面的主角飞机类要用到此类。看PigSprite.h的实现:#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class PigSprite : public cocos2d::Sprit

2014-07-21 19:44:39 3448 5

原创 豪华版飞机大战系列(三)

本篇来介绍下游戏中的敌人类,既EnemySprite.h和EnemySprite.cpp中关于敌人类中的具体实现。游戏中的敌人类主要有四种,三种不同的敌机和炸弹从上面随机的落下来,同时每个敌人都有自己的生命值,当生命值为0后会被从游戏中移除。看一下敌人信息的头文件:EnemyInfo.h#pragma onceconst int ENEMY1_MAXLIFE=3;const in

2014-07-21 18:44:23 7541

原创 豪华版飞机大战系列(二)

上一篇介绍了整个工程的概况,这篇开始介绍整个游戏中的主要层和主要逻辑。先来看看cocos2d-x 3.0 中一个比较赞的功能,比起3.0以前的要令人非常激动的。虽说3.0出来很久了,我还是说下这个功能,知道的飘过。对于在不同环境下用cocos2d-x开发手游,屏幕尺寸是一个比较蛋疼的问题,比如在3.0以前,在代码中修改屏幕尺寸还是比较麻烦的,而且在电脑上运行良好的尺寸到手机端感觉效果就差了

2014-07-21 17:20:00 3164

原创 豪华版飞机大战系列(一)

鉴于最近在学习cocos2d-x开发手游,对于学习过程中的一些东西做个总结,也记录下学习历程,同时分享些项目源码来和大家一起学习。第一次写系列教程,可能中间有疏漏的,看到的还请给提个醒,不好的也多多吐槽,以便自己能更好的以后的开发中基类经验。此次教程分享下豪华版的飞机大战,老规矩,先上图:介绍下开发环境:cocos2d-x3.2 alpha + Ubuntu14.04 + ec

2014-07-21 16:40:42 5098

原创 linux下开发,解决cocos2d-x中编译出现的一个小问题, undefined reference to symbol 'pthread_create@@GLIBC_2.2.5'

解决cocos2d-x中编译出现的一个小问题对于cocos2d-x 2.×中编译中,若头文件中引入了#include "cocos-ext.h",在进行C++编译的时候会遇到如下错误:undefined reference to symbol 'pthread_create@@GLIBC_2.2.5'/lib/x86_64-linux-gnu/libpthread.so.0

2014-07-10 14:45:38 17039

原创 2014,暑假,前进加奋斗。

最近一段时间忙着比赛,忙着复习,忙着考试,就慢慢忘记记录自己的学习路程了,对于7.6号才放假的我来说,真正的大学时光才开启,可以不用再担心上课老师点名没到的情况了,不用再担心没有完整的时间来做项目了,暑假的时间完全属于自己,对于自己技术方面的苛求,以及对新技术的渴望,我可以有个完整的时间来真正的充实一下自己。当然,对于记录学习历程这件事来说,这段时间我会尽量把自己前段时间做的事以博客专栏的形式

2014-07-10 08:01:04 1381

《Android应用开发揭秘》源码.rar

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2014-06-08

空空如也

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