1.为什么要伽马修正:
一旦我们计算出场景的最终像素颜色,我们就必须将它们显示在监视器上。 在过去的数字成像时代,大多数监视器都是阴极射线管 (CRT) 监视器。 这些显示器的物理特性是两倍的输入电压不会导致两倍的亮度。 将输入电压加倍导致亮度等于大约 2.2 的指数关系,称为监视器的伽玛。 这恰好(巧合地)也非常符合人类测量亮度的方式,因为亮度也以类似的(逆)幂关系显示。 为了更好地理解这一切意味着什么,请看下图:
底下的Physical是真实的灰度表现,0.1叠加亮度之后变成0.2,和色卡上的颜色一致。但是人的眼睛对灰暗的色度更加敏感,微小的变化也能感受巨大,所以上方perceived的色卡,按幂关系来显示输出颜色,更容易被人接受。
我们在应用程序中配置的所有颜色和亮度选项都基于我们从显示器(适应人眼) 因此,所有选项实际上都是非线性亮度/颜色选项。
CRT gamma表示显示器和人眼的标准,gama correction应该是表示修正常量
2. Gamma correction伽马修正方式
大概意思就是先(颜色)^(1/2.2 ) 反向2.2次幂一下,然后屏幕会把颜色^(2.2 ) 正向2.2次幂一下。
游戏通常允许玩家更改游戏的伽玛设置,因为它因每个显示器而略有不同。
有两种方法可以将伽马校正应用于您的场景:
- By using OpenGL's built-in sRGB framebuffer support.(使用支持sRGB的framebuffer)
- By doing the gamma correction ourselves in the fragment shader(s). (在f-shader里面手动伽马修复)
第一种方法:
//启用 GL_FRAMEBUFFER_SRGB 后,OpenGL 会在每个片段着色器运行到所有后续帧缓冲区(包括默认帧缓冲区)后自动执行伽马校正。
glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);
应该记住的一点是伽马校正(也)将颜色从线性空间转换为非线性空间,因此仅在最后一步和最后一步进行伽马校正非常重要。 如果您在最终输出之前对颜色进行伽马校正,则对这些颜色的所有后续操作都将对不正确的值进行操作。
第二种方法:
void main()
{
// do super fancy lighting in linear space
[...]
// apply gamma correction
// 手动反向2.2次幂了
float gamma = 2.2;
FragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma));
}
3.sRGB textures (sRGB 贴图)
我们必须确保纹理艺术家在线性空间(就是机器标准线性灰度)中工作。不然生产出来的纹理,经过伽马校准之后就会不自然了。
手动恢复:
float gamma = 2.2;
vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma));
OpenGL 也通过为我们提供 GL_SRGB 和 GL_SRGB_ALPHA 内部纹理格式,如果我们使用这两种 sRGB 纹理格式中的任何一种在 OpenGL 中创建纹理,一旦我们使用它们,OpenGL 就会自动将颜色校正到线性空间,使我们能够在线性空间中正常工作。 我们可以将纹理指定为 sRGB 纹理,如下所示:
//使用了srgb贴图之后,自动转换为Liner伽马标准,等进了framebuffer之后,又会自动转换为2.2幂的伽马标准了
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
4.Attenuation (光线的衰减)
与伽马校正不同的另一件事是光照衰减。 在真实的物理世界中,照明衰减与距光源的距离平方成反比。 在普通场景中,它只是意味着光强度随着到光源平方的距离而降低,如下所示:
float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
然而,当使用这个方程时,衰减效果通常太强了,给灯光一个小半径,看起来不正确。 出于这个原因,使用了其他衰减函数(就像我们在基本照明一章中讨论的那样),它们提供了更多的控制,或者使用了线性等效项:
之所以现实世界光与距离平方成反比,但是我们要使用光与距离成反比,没有平方,是因为灰度修正之后,光亮度会被2.2次幂一下,结果就变成了这样了: