skynet框架学习

skynet

skynet简介

它是一个轻量级游戏服务器框架,但也不仅仅用于游戏。
轻量级体现在:
skynet抽象了actor并发模型,用户层抽象进程;sknet通过消息的方式共享内存;通过消息驱动actor运行,以及相关的脚手架(工具集):actor 间数据共享机制以及c 服务扩展机制。
实现了服务器框架的基础组件。实现了 reactor 并发网络库;并提供了大量连接的接入方案;基于自身网络库,实现了常用的数据库驱动(异步连接方案),并融合了 lua 数据结构;实现了网关服务;时间轮用于处理定时消息。

Actor 模型

用于并行计算;
Actor 是最基本的计算单元;
基于消息计算;
Actor 通过消息进行沟通;

Actor定义

skynet的actor模型使用lua虚拟,lua虚拟机非常小(只有几十kb),代价不高;每个actor对应一个lua虚拟机;系统中不能启动过多的进程就是因为资源受限,lua虚拟机占用的资源很少,可以开启很多个,这就能抽象出很多个用户层的进程。lua虚拟机可以共享一些数据,比如常量,达到资源复用。

抽象进程而不抽象线程的原因在于进程有独立的工作空间,隔离的运行环境。

//actor 结构体定义
// skynet_server.c
struct skynet_context {
    void * instance;                // 由指定module的create函数,创建的数据实例指针,同一类服务可能有多个实例,
                                    // 因此每个服务都应该有自己的数据
        
    struct skynet_module * mod;     // 引用服务module的指针,方便后面对create、init、signal和release函数进行调用
    void * cb_ud;                   // 调用callback函数时,回传给callback的userdata,一般是instance指针
    skynet_cb cb;                   // 服务的消息回调函数,一般在skynet_module的init函数里指定
    struct message_queue *queue;    // 服务专属的次级消息队列指针
    FILE * logfile;                 // 日志句柄
    char result[32];                // 操作skynet_context的返回值,会写到这里
    uint32_t handle;                // 标识唯一context的服务id
    int session_id;                 // 在发出请求后,收到对方的返回消息时,通过session_id来匹配一个返回,对应哪个请求
    int ref;                        // 引用计数变量,当为0时,表示内存可以被释放
    bool init;                      // 是否完成初始化
    bool endless;                   // 消息是否堵住
    
    CHECKCALLING_DECL
};
actor 创建

在这里插入图片描述
actor 底层关键接口
skynet_context_new 中会创建一个隔离的环境(lua 虚拟机),一个消息队列,并且需要设置回调函数;
// 用于创建隔离的环境
void * skynet_module_instance_create(struct skynet_module *m);
// 用于设置回调函数
int skynet_module_instance_init(struct skynet_module *m, void * inst, struct skynet_context *ctx, const char * parm);
// 用于释放 actor 对象
void skynet_module_instance_release(struct skynet_module *m, void *inst);
// 用于处理 信号 消息
void skynet_module_instance_signal(struct skynet_module *m, void *inst, int signal);

actor 运行

在这里插入图片描述
skynet.start 会设置回调函数,一个消息执行的时候,会获取一个协程执行它;
lua虚拟机有一个限制,同时只有一个协程在运行;
内核线程 取出消息队列 找到lua虚拟机 从协程池中取出一个协程来执行消息运行

actor 消息

Actor 模型基于消息计算,在 skynet 框架中,消息包含 Actor (之间)消息、网络消息以及定时消息;

actor 之间消息
-- addr 对端服务的地址
-- typename 消息类型 actor内部间通常为 lua 类型消息
-- ... 为可变参
-- skynet.send socket
skynet.send(addr, typename, ...)
-- addr 对端服务的地址
-- typename 消息类型 actor内部间通常为 lua 类型消息
-- ... 为可变参
-- 注意:
-- 对端需要显示调用 skynet.ret(...) 回应 skynet.call 的请求
-- 或者通过调用 skynet.response() 延迟回应 skynet.call 的请求
-- 在一个协程当中
local ret = skynet.call(addr, typename, ...)
网络消息

skynet 当中采用一个 socket 线程来处理网络信息;skynet 基于 reactor 网络模型;

定时消息

skynet 采用多层级时间轮来解决多线程环境下定时任务的管理;时间复杂度为 ;O(1)
当定时任务被触发,将会向目标 Actor 发送定时消息,从而驱动 Actor 的运行;

消息处理

在 skynet 中,主要通过设置回调函数,为每一条消息选择一个协程去处理;

Actor 调度

actor 的调度是由线程池的调度来驱动的;
在这里插入图片描述
工作线程流程
工作线程从全局队列中 pop 出单个 Actor 消息队列;从 Actor 消息队列中按照规则 pop 出一定
数量的消息进行执行;若 Actor 消息队列中仍有消息继续放入全局队列队尾;若 Actor 消息队列中
没有消息则不放入全局队列中;全局队列只存活跃的 Actor 消息队列;
工作线程权重
工作线程数量是按照 cpu 核心数来设置的;工作线程按照下面工作线程权重图来设置每个工作线
程的权重;
在这里插入图片描述
工作线程执行规则
在这里插入图片描述
从上面逻辑可以看出,当工作线程的权重为 -1 时,该工作线程每次只 pop 一条消息;当工作线程的权重为 0 时,该工作线程每次消费完所有的消息;当工作线程的权重为 1 时,每次消费消息队列中 的消息;当工作线程的权重为 2 时,每次消费消息队列中 的消息;以此类推;通过这种方式,完成消息队列梯度消费,从而不至于让某些队列过长;这种消息调度的方式不是最优的
调度方式(相较于 go 语言)

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