[Game Design] 专业的 “游戏写作” - 编写推介文档和执行文档 [3]

本文讲述了视频游戏开发初期的推介文档和执行文档的重要性,包括它们的组成部分如执行摘要、受众分析、故事、竞争分析等,强调了清晰沟通和精准定位市场需求以吸引投资者和发行商.
摘要由CSDN通过智能技术生成

3. 编写推介文档和执行文档

本章作者:Erin Hoffman

3.1 我有一个关于视频游戏的好主意

除了极少数例外,商业视频游戏都是以推介文件的形式开始的,这是对工作室打算创建的游戏的非常简短(通常不到十页)的描述。 这也可以称为概念文档或愿景文档,尽管这些术语通常应用于内部文档。 经过精心设计(通常是简化)的愿景文档将交给潜在的发行商,其中包含推介文档不需要的预算、团队和公司信息。 但这两者密切相关,并且推介文档可以作为核心愿景点,团队在项目阶段中后期返回焦点,此时开发可能会偏离其最初的概念。 愿景或推介文档还可以尽早与团队沟通项目的核心目标。 项目越大,其宣传或愿景文件就越长,但重点是简洁。

了解推介文件的技术和标准格式可以帮助您在最关键的初始阶段将项目展示为值得尊重和考虑的专业产品。 随着编剧在游戏制作中的作用越来越大,“Pitch Writer”已经成为一个标准化的职位名称,特别是当游戏扩展到医学和社会服务(又名“严肃游戏”)等其他领域时,非“游戏人”将成为 在审查一个项目时,良好的推介可能意味着获得有竞争力的工作机会和错失机会之间的区别。

推介文件通常是协作的,具体取决于工作室的结构,并且可以在包括作家、设计师、程序员和艺术家的头脑风暴会议之后进行。 它们通常包含设计模型或艺术概念,但在本章中,我们将重点关注由推介作者制作的以沟通为中心的文本。

3.2 推介文件的组成部分

大多数推介文件都遵循标准格式。 各个工作室可能有自己的风格模板,但基本组件保持不变:

  • 执行摘要
  • 受众分析
  • 故事
  • 竞争分析
  • 市场分析
  • 游戏玩法
  • 预算和时间表

TIP:

  • 尽可能使用项目符号列表或编号列表。 推介文档不是存放不朽散文的地方——这些散文会进入很可能没有人会读的背景故事文档。
  • 浏览您的文档。 这就是您的受众可能会如何评价它的方式。 快速阅读时是否能传达信息?
  • 分解文本。 保持段落简短,如果您有较长的文本部分(例如在游戏或故事部分),请将概念艺术或设计图放在文本块内以将其分解。 推介文档是高度视觉化的。
  • 用表格的地方不要用段落。 对于文档的任何分析部分尤其如此,例如竞争分析。 尽可能使用无语言的比较图表,但要注意这会如何扩大您的页数。
  • 大声朗读你的执行摘要。 听起来是不是令人兴奋又新鲜? 这听起来像是对现有游戏的描述吗? 如果答案分别为“是”和“否”,那么您就可以开始了。

执行摘要
执行摘要(ES)或概述(尽管两者有时是分开的,对于较大的项目,概述长达一页),引导文档。 这是对拟议标题的两到三句话的描述,有些人认为这是推销中最重要的部分,因为它可能是您的某些受众(即出版主管)听到该项目的全部内容。

ES 通常以标题名称开头,后面是对类型和受众的描述,如“GoPets:度假岛是一款针对 Nintendo DS 的社交网络宠物模拟器,针对 6 至 14 岁的男孩和女孩”。 这给出了游戏的简洁描述,并让发行商知道在哪里“放置”它。 游戏发行商,就像图书发行商一样,经常有他们想要填补的类型空缺——“我们需要一款动作角色扮演游戏”,或者“我们需要一款适合儿童的平台游戏”。 许多推介文件都是专门针对老虎机而编写的,发行商拥有许可证(“Cabbage Patch Kids R Game Boy Advance for pre-teens”)并正在寻找工作室来开发它。

ES 还可能包含或以高概念的形式出现,这是好莱坞为简化故事片制作而开发的术语。 一种高概念方法使用“相遇”一词以一种立即令人回味的方式并置两个现有属性。 例如,史蒂芬·金的《黑暗塔》系列可以被描述为“指环王遇上善恶丑”。 这种形式的高概念在早期的头脑风暴中特别有用,但有时会在推介文件中适得其反,具体取决于观众(高概念原则被一些人视为电影高速衰落的一部分),并且应该与 警告。 但是,包含普遍主题和熟悉原型的高概念式简洁描述在执行摘要中特别有用。

执行摘要应尽可能简洁(通常不超过 50 个字),抓住游戏的精髓,即玩游戏的感觉。 在创建推介文件时,我尽量记住乌苏拉·K·勒吉恩 (Ursula K. Le Guin) 对有效短篇小说的描述:她在她非常精彩的《夜之语言》中说,真正有效的短篇小说应该能够传达一种精确的情感。 在一款大型游戏中,你可能会处理由复杂故事驱动的一系列情感,但最终,玩家应该有一种完成感和主题。 找到那个主题,那种驱动情感,你就拥有了你的宣传和愿景的中心。

受众分析
受众分析遵循执行摘要,并阐述游戏在市场中的作用。 它尽可能精确地针对特定受众,例如“8-14 岁的女孩”、“6-12 岁的男孩”、“18-32 岁的男性”。 受众分析可能直接来自现有产品的许可,或者在原创 IP 的情况下,用于框架潜在玩家。 这有助于定义未来的营销工作,也传达了工作室在考虑其设计向量时的深思熟虑。 即使一款旨在“适合所有年龄段”的游戏也有核心受众,将受众分析定义为“所有年龄和性别”也是有风险的,因为它无助于发行商在心理上填补“空缺”,并且可能传达不确定性或缺乏信息。 开发人员的研究。 即使是 Nintendo DS 的热门游戏《Brain Age》最终吸引了所有年龄段的人,也拥有核心受众,最初的目标受众是 55 岁以上的男性和女性。

您的受众分析越精确(尝试定义一种性别和不超过八岁的年龄范围),您的文档就会越清晰。

故事
所有游戏,甚至像俄罗斯方块这样简单的谜题,都有一个故事。 这可能不会在最终的游戏版本中包含文本(就像针对阅读前年龄的孩子的游戏中的情况一样),但它为您的项目提供了一种情绪,并提供了情感内容的连贯性。 当然,史诗角色扮演游戏的故事部分会更加具体,对于这样的游戏,这部分内容可能会更大,对整个文档也更重要。 在一个高度故事驱动的游戏中,你的故事部分将采取情节概要的形式,类似于小说家发送给潜在代理商或出版商的一页概要。 对于任何类型的游戏,所有指定的主要角色都应出现在文档的此部分中,其名称在文本中以粗体显示。

竞争分析
在竞争分析中,您可以展示您对当前市场力量的了解,并直观地绘制出您的游戏将填补的必要的、令人惊奇的、如此重要的、显而易见的利基市场。

尽管您的游戏将具有大量基本且独特的功能,但出于本节的目的,您将根据游戏的大小将这些功能减少到有区别的五到七个。 这些核心功能(例如一对一的互联网多人游戏功能、沙盒式自由游戏、平台游戏或人工智能小黄人)可以让您快速了解您的游戏,与其他游戏竞争货架空间,并与其他游戏进行比较。 观众关注。

Nintendo DS 上的一款沙盒式社交网络宠物游戏 GoPets: Vacation Island 的竞争分析图如下:

在这里插入图片描述
竞争分析将简明地告诉您的潜在客户您的游戏提供了其他游戏所没有的功能以及您的游戏没有提供的功能(但希望不需要)。 它还强调了您的核心功能集,随着开发过程的继续,这对于保持重点至关重要。 在此图表之后可能会进一步分析其他竞争游戏,但该图表应仅关注前三到六名,并且整个部分的长度不应超过一页的四分之三左右。

市场分析
推介文件可能包含也可能不包含市场分析,具体取决于工作室的推介策略。 较大的项目几乎总是包括市场分析。 根据竞争分析所描绘的形象,市场分析阐述了为什么这款游戏现在会取得成功,并列举了类似游戏的成功以及市场上缺乏满足特定玩家需求的游戏。

游戏玩法
最后,在文档的游戏玩法部分,您将讨论玩家在游戏中实际会做什么。 此部分有时称为“游戏机制”,并且根据项目的规模,可以是游戏功能的简短摘要,也可以是玩家在玩游戏时将参与的一系列活动的要点概要。 本节扩展了执行摘要和竞争分析中概述的核心功能集,以提供有关玩家将体验的简明细节。 在完整的游戏设计文档中,这一部分将占据大部分页面,记录游戏体验的细节。

尽管您的游戏将在推介过程和开发过程中不断发展,但本节应该以单行格式快速概述每个游戏功能。

为了便于沟通,在推介文件中,最好以摘要段落开头,后跟要点列表,并用粗体“特征短语”来指定每个游戏机制。 例如,俄罗斯方块的部分游戏玩法摘要可能如下所示:

  • 玩家操纵由四个单元组成的六种拼图块类型;
  • 玩家可以90度增量旋转拼图块,并加速下降;
  • 预览窗口显示下一个要放下的拼图块;
  • 形成一条连续的水平线的方块会导致该线消失并累积分数;
  • 同时战略性地解决四行游戏(称为“俄罗斯方块”)可获得奖励积分;
  • 等等

请注意,大量的特殊性是通过游戏玩法部分传达的,而没有使用厚厚的段落或大量的单词。 您的游戏玩法部分应该提供主要游戏活动的完整图片。

预算和时间表
在推介文件的最后一部分,您将通过概述项目的员工规模和开发周期来达成交易。 作为作者,您很可能不会完成本部分,但您可以完善整个演讲中的演示基础知识。

根据项目的阶段,此处讨论的“预算”可能不是真正的预算。 这将通过针对相关高管的面对面或电话谈判来解决。 但是您的预算和时间表细目应该表明团队成员的数量(按角色和“单位”细分,其中一名开发人员等于一个单位)以及他们将在项目上花费的时间长度。 在理想的情况下,这给出了一个自然的预算,因为投入到项目上的时间会给工作室带来直接可量化的成本。 本节将构成未来生产计划的框架。

附加部分
根据游戏的性质,您可能需要选择其他部分,例如详细说明您的公司将用于完成项目的特定技术的技术摘要。 如果游戏采用高度创新的图形技术,则可以保证单独的图形部分。 推介文件很灵活,并且会因项目和工作室而异; 您刚刚阅读的内容是核心推介模板的基础知识。

3.3 执行文件

执行文件是项目落地和/或开发后出版商或许可方经常要求提供的文件。 这些文档详细说明或阐明了设计方法,并不总是由游戏作者编写。 随着项目争取资金的进展,文件将会变得更长。 在签署合同之前,发行商会希望看到一份详细的游戏设计文档 (GDD),其中列出了里程碑并商定了交付规定和日期,以及技术设计文档 (TDD),其中列出了如何准确地团队计划实现推介中设定的目标。 这些文件代表预生产过程的下一步。

在制作过程中,如果游戏设计发生任何变化,这些文件都可以修改,或者发布新的摘要。 虽然 GDD 和 TDD 属于使用它们的特定部门的权限,但后期执行文档可以比技术文档更面向语言,并且更适合于传达项目的创意意图。 简洁总是很重要,但扎实、令人回味的执行文件可以通过传达工作室和团队的能力来极大地改善发行商与开发商和许可方开发商的关系。 游戏写作的这一方面与宣传写作类似,从研究简洁的非小说艺术中获益最多。 威廉·辛瑟(William Zinsser)的《论写作好》是这方面的极好资源。

3.4 练习

  1. 如果可能的话,从不同的类型和受众中选择三款你最喜欢的视频游戏,并为每款游戏写一份执行摘要。 专注于游戏的核心概念; “推销”产品,并且开头(简短)摘要不要超过 50 个字。 在熟悉游戏的观众身上测试您的简短摘要,看看他们是否可以根据您的简洁描述来命名游戏(省略任何特定的角色名称,例如“Samus Aran”)。
  2. 起草原创游戏概念并为其撰写推介文件。 如果您感觉很活跃,请创建概念艺术或设计图并将它们嵌入到文档的相关部分中。 使用过去五年中创建的至少三款游戏将您的竞争分析构建为比较表。
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