问题所在
在游戏中,不同的对象经常相互作用,例如,一个按钮可以打开一扇门,一个孩子可以跟随它的父母等等。在新的ESC系统中,这些层次结构并非小事,层次结构并没有真正地原生存在。那么,我们如何在一个层次结构中链接实体呢?
将实体链接为一个组
在新的ESC中,如果你通过ConvertToEntity将一个GameObject转换成实体,那么这个层次结构就不会被转换成ESC World(新版的ECS已经自动会连接实体,将自动在根物体上创建LinkedEntityGroup)。这方面的简单解决方案叫做LinkedEntityGroup。这可以将层次结构转换成ESC World。
LinkedEntityGroup是一个Buffer,它可以用来将实体的生命周期联系在一起。这个缓冲区以一个实体为参考点(根),当这个实体被销毁时,所有的链接实体也会被销毁。
下面的例子演示了LinkedEntityGroup的用法。
public class LinkedEntityGroupComponent: MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity
{
public void Convert (Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
var buffer = dstManager.AddBuffer <LinkedEntityGroup> (entity);
var children = transform.GetComponentsInChildren <Transform> ();
foreach (var child in children)
{
var childEntity = conversionSystem.GetPrimaryEntity (child.gameObject);
buffer.Add (childEntity);
}
}
}
以上就是将Unity层级结构转换到ECS中的方法