Unity绘制户型(一)

户型绘制主要对象数据:点、线、面、部件(门窗)。主要难点是通过绘制的点寻找闭合多边形、多边形的生成、3D墙体的生成、门窗要在墙体上留下孔洞这四个功能。这篇文章我只写前两个问题,后面来两个问题单独再写一篇文章。

1.如何寻找闭合多边形?

我的方法是遍历全部的点,剔除不参与构面计算的点。不参与构面计算的意思是指下图所示的点

在我的设计中点对象是包含点的连接关系的,就是说点对象自己保存着自己和谁连接在一起,所以点的连接个数小于1的都要舍去,例如图中的黄点他只连接的一个点,那么这个点就要舍去。然后将剩下的点进行构面计算。构面计算的方法是:首先计算出点和它所连接点形成的角并进行排序,但这个角的计算方式比较特别。我是以X轴正方向为0角度,然后逆时针方向转到相连点的角度。

具体计算方法;

首先计算出θ = arctan((Y2 - Y1) / (X2 - X1))

然后当X1 - X2 > 0 时, Y1 - Y2 > 0,α=θ

        当X1 - X2 < 0 时, Y1 - Y2 > 0,α=θ + 180°

        当X1 - X2 < 0 时, Y1 - Y2 < 0,α=θ + 180°

        当X1 - X2 > 0 时, Y1 - Y2 < 0,α=θ + 360°

 

各个点的角度计算完毕后开始循环遍历:

①首先选取任意点作为起始点从所连点中选择角度最小的点形成起始边,如果最小角度点被使用则选取反方向使用过一次的边作为起始边,再其次依据角度大小选择。选取之后要记录这条边已经被使用,切还要记录使用方向,因为正方向和反方向都要最少被使用一次。

②选取后续边,若当前边的角度不是与该结点有关边的角度最大的边则依据大小选取下一条边,否则,则选取角度最小的边作为后续边。选取之后要记录这条边已经被使用,切还要记录使用方向,因为正方向和反方向都要最少被使用一次。

③回到原点,构建一个多边形。再将该点作为起始点,依照第一条进行选择。直到所有的相关点都被使用过再换下一个点,当所有点都被使用过之后则程序完成。

 

2.多边形生成

 

多边形我是使用Mesh来制作,Mesh基础知识不多说,顶点就是我们刚才找到的围成多边形的点,关键在于把这些点构成的面切割成三角形(渲染需要使用三角形)。我使用的算法是耳切算法。

不多说推荐一篇文章

https://blog.csdn.net/u012871784/article/details/50418817

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