腾讯开源手游热更新方案Xlua尝鲜(六)——xLua的相关API

LuaEnv类

object[] DoString(string chunk, string chunkName = "chuck", LuaTable env = null)

描述:

执行一个代码块。

参数:

chunk: Lua代码;

chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;

env :为这个代码块;

返回值:

代码块里return语句的返回值;

比如:return 1, “hello”,DoString返回将包含两个object, 一个是double类型的1, 一个是string类型的“hello”

例子:

LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
object[] ret = luaenv.DoString("print(‘hello’)\r\nreturn 1")
UnityEngine.Debug.Log("ret="+ret[0]);
luaenv.Dispose()


T LoadString<T>(string chunk, string chunkName = "chunk", LuaTable env = null)

描述:

加载一个代码块,但不执行,只返回类型可以指定为一个delegate或者一个LuaFunction

参数:

chunk: Lua代码;

chunkName: 发生error时的debug显示信息中使用,指明某某代码块的某行错误;

env :为这个代码块;

返回值:

代表该代码块的delegate或者LuaFunction类;

LuaTable Global;

描述:

代表lua全局环境的LuaTable

void Tick()

描述:

清除Lua的未手动释放的LuaBase(比如,LuaTable, LuaFunction),以及其它一些事情。

需要定期调用,比如在MonoBehaviour的Update中调用。

void AddLoader(CustomLoader loader)

描述:

增加一个自定义loader

参数:

loader:就一个回调,其类型为delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath),当一个文件被require时,这个loader会被回调,其参数是require的参数,如果该loader找到文件,可以将其读进内存,返回一个byte数组。如果需要支持调试的话,而filepath要设置成IDE能找到的路径(相对或者绝对都可以)

void Dispose()

描述:

Dispose该LuaEnv。

LuaEnv的使用建议:全局就一个实例,并在Update中调用GC方法,完全不需要时调用Dispose

 

LuaTable类

T Get<T>(string key)

描述:

获取在key下,类型为T的value,如果不存在或者类型不匹配,返回null;

T GetInPath<T>(string path)

描述:

和Get的区别是,这个会识别path里头的“.”,比如var i = tbl.GetInPath<int>(“a.b.c”)相当于在lua里头执行i = tbl.a.b.c

void SetInPath<T>(string path, T val)

描述:

和GetInPaht<T>对应的setter;

void Get<TKey, TValue>(TKey key, out TValue value)

描述:

    上面的API的Key都只能是string,而这个API无此限制;

void Set<TKey, TValue>(TKey key, TValue value)

描述:

    对应Get<TKey, TValue>的setter;

T Cast<T>()

描述:

   把该table转成一个T指明的类型,可以是一个加了CSharpCallLua声明的interface,一个有默认构造函数的class或者struct,一个Dictionary,List等等。

void SetMetaTable(LuaTable metaTable)

描述:

设置metaTable为table的metatable

 

LuaFunction类

注意:用该类访问Lua函数会有boxing,unboxing的开销,为了性能考虑,需要频繁调用的地方不要用该类。建议通过table.Get<ABCDelegate>获取一个delegate再调用(假设ABCDelegate是C#的一个delegate)。在使用使用table.Get<ABCDelegate>之前,请先把ABCDelegate加到代码生成列表。

object[] Call(params object[] args)

描述:

以可变参数调用Lua函数,并返回该调用的返回值。

object[] Call(object[] args, Type[] returnTypes)

描述:

调用Lua函数,并指明返回参数的类型,系统会自动按指定类型进行转换。

void SetEnv(LuaTable env)

描述:

相当于lua的setfenv函数。

 

Lua API

 

CS对象

CS.namespace.class(...)

描述:新建一个C#对象实例,例如:

local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)
CS.namespace.class.field

描述:访问一个C#静态成员,例如:

Print(CS.UnityEngine.Vector3.one)
CS.namespace.enum.field

描述:访问一个枚举值

 

typeof函数

类似C#里头的typeof关键字,返回一个Type对象,比如GameObject.AddComponent其中一个重载需要一个Type参数,这时可以这么用

newGameObj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem))

无符号64位支持

uint64.tostring

描述:无符号数转字符串。

uint64.divide

描述:无符号数除法。

uint64.compare

描述:无符号比较,相对返回0,大于返回正数,小于返回负数。

uint64.remainder

描述:无符号数取模。

uint64.parse

描述:字符串转无符号数。

xlua.structclone

描述:克隆一个c#结构体

cast函数

指明以特定的接口访问对象,这在实现类无法访问的时候(比如internal修饰)很有用,这时可以这么来(假设下面的calc对象实现了C#的PerformentTest.ICalc接口):

cast(calc,typeof(CS.PerformentTest.ICalc))

然后就木有其它API了

访问csharp对象和访问一个table一样,调用函数跟调用lua函数一样,也可以通过操作符访问c#的操作符,下面是一个例子:

local v1=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)
local v2=CS.UnityEngine.Vector3(1,1,1)
v1.x =100
v2.y =100
print(v1,v2)
local v3 = v1 + v2
print(v1.x, v2.x)
print(CS.UnityEngine.Vector3.one)
print(CS.UnityEngine.Vector3.Distance(v1,v2))

类型映射

 

基本数据类型

C#类型

Lua类型

sbyte,byte,short,ushort,int,uint,double,char,float,decimal

number

long,ulong

userdata/lua_Integer(lua53)

bytes[]

string

bool

boolean

string

string

复杂数据类型

C#类型

Lua类型

LuaTable

table

LuaFunction

function

class或者 struct的实例

userdata,table

method,delegate

function

 

LuaTable:

C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaTable类型,则要求Lua侧为table。或者Lua侧的table,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaTable。

LuaFunction:

C#侧指明从Lua侧输入(包括C#方法的输入参数或者Lua方法的返回值)LuaFunction类型,则要求Lua侧为function。或者Lua侧的function,在C#侧未指明类型的情况下转换成LuaFunction。

LuaUserData:

对应非C# Managered对象的lua userdata。

class或者 struct的实例:

从C#传一个class或者struct的实例,将映射到Lua的userdata,并通过__index访问该userdata的成员

C#侧指明从Lua侧输入指定类型对象,Lua侧为该类型实例的userdata可以直接使用;如果该指明类型有默认构造函数,Lua侧是table则会自动转换,转换规则是:调用构造函数构造实例,并用table对应字段转换到c#对应值后赋值各成员。

method, delegate:

成员方法以及delegate都是对应lua侧的函数。

C#侧的普通参数以及引用参数,对应lua侧函数参数;C#侧的返回值对应于Lua的第一个返回值;引用参数和out参数则按序对应于Lua的第2到第N个参数。



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