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原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P4 (碎片的3D翻转)

上一章中,我阐述了如何通过设置双面纹理,来更简单的实现碎片的三维旋转的表现。但是,如果你按照我所写的内容自己操作一遍,你会发现表现会有严重问题。碎片旋转的表现很怪,准确来说,应该是碎片绕着一个奇怪的轴在旋转。如果我们对每个碎片,使用单绕一个轴,或者一个点去旋转。本章内容,不是特别严谨,因为矩阵运算与图形形变之间的对应关系,我还不能像喝水一样张口就来,所以内部设计的数学运算与作法,我并不能很好的进行解释。但是经历过代码测试,算法和代码的正确性还是可以保证的。毕竟我只是一个被A打头大厂认为对cocos2dx

2021-03-12 16:40:38 317

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P3 (翻面与双面纹理)

在前两节中,我们已经可以将一块儿纹理肢解成很多个多边形的方式来实现纹理的碎裂。但我们的纹理现在只能实现平移,显然正常来说碎片炸裂开,除了水平上的位移以外,最起码也还应该有一个朝某一个方向的自转吧。通常来说,我们可以用setScale的方式,来表现一个2D图形,绕着平行于所在平明的任意一条直线的一个翻转(当然对于进阶一点的开发人员,会使用OrbitCamera)。不过有一个很关键的问题,翻一圈以后,你的纹理并没有变化,而还是正面的纹理,这就显得不太合适了吧。所以这一节,我将分享一下如何使用cocos2dx

2021-03-09 14:12:08 572

原创 使用cocos2dx实现碎片炸裂 P2(凹多边形的三角切割算法)(修订1)

上一章虽然已经能够将纹理碎片化,但是也说了,因为算法关系,简单的固定一条边,然后依次匹配第三个顶点的作法是无法适用于凹多边形的。作为一个阿里眼里的菜逼,之前想着这个算法应该很简单,结果网上的各种引用来引用去,也没说个清楚,所以我自己将算法设计出来并实现了。本章将说一说如何“肢解”凹多边形。注意,这里仅仅是凹多边形,而不是本身就都是洞的复杂多边形,肢解那种多边形的算法更加复杂。因为单是描述方式就已经和无洞多边形的不一样了,而目前我也只有一点想法,所以未来实现出来再说吧。回归正题。相信有兴趣来看这.

2021-03-01 14:49:53 580 2

空空如也

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