Android性能优化一绘制原理分析

Android应用启动慢,使用时经常卡顿,是非常影响用户体验的,应该尽量避免出现。

1.卡顿的分类

按照场景分可以分为:

  • UI绘制
    • 绘制
    • 刷新
  • 应用启动
    • 安装启动
    • 冷启动
    • 热启动
  • 页面跳转
    • 页面间切换
    • 前后台切换
  • 事件响应
    • 按键
    • 系统事件
    • 滑动

2.卡顿的原因

这4种卡顿场景的根本原因可以分成两大类:

界面绘制:主要原因是绘制的层级深页面复杂刷新不合理,由于这些原因导致卡顿的场景更多出现在UI和启动后的初始界面以及跳转到页面的绘制上。

数据处理:导致这种卡顿场景的原因是数据处理量太大,一般分为三种情况,一是数据处理在UI线程(这种应该避免),二是数据处理占用CPU高,导致主线程拿不到时间片,三是内存增加导致GC频繁,从而引起卡顿。

3.Android系统的显示原理

整个显示系统很复杂,对于性能优化了解整体流程就可以。

Android的显示过程可以简单概括为:Android应用程序把经过测量、布局、绘制后的surface缓存数据,通过SurfaceFlinger把数据渲染到显示屏幕上,通过Android的刷新机制来刷新数据。也就是说应用层负责绘制系统层负责渲染,通过进程间通信把应用层需要绘制的数据传递到系统层服务,系统层服务通过刷新机制把数据更新到屏幕。

Android的图形显示系统采用的是Client/Server架构,SurfaceFlinger是一个c++文件(Server端),源码路径:frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp,感兴趣可以去深入分析研究。

Client端代码分为两部分,一部分是由Java提供给应用使用的API,另一部分则是由C++写成的底层具体实现。

4.绘制的原理

绘制任务是由应用发起的,最终通过系统层绘制到硬件屏幕上,应用进程绘制好后,通过跨进程通信机制把需要显示的数据传到系统层,由系统层中的SurfaceFlinger服务绘制到屏幕上

在Android的每个View绘制中有三个核心步骤:通过Measure和Layout来确定当前需要绘制的View所在的大小和位置,通过绘制(Draw)到surface。

在Android系统中整体的绘图源码是在ViewRootImp类(源码位置:frameworks/base/core/java/android/view/ViewRootImpl.java)的**performTraversals()**方法,通过这个方法可以看出Measure和Layout都是递归来获取View的大小和位置,并且以深度作为优先级。可以看出,层级越深,元素越多,耗时也就越长

(1)应用层:

Measure:用深度优先原则递归得到所有视图(View)的宽、高;获取当前View的正确宽度childWidthMeasureSpec和高度childHeightMeasureSpec之后,可以调用它的成员函数Measure来设置它的大小。如果当前正在测量的子视图child是一个视图容器,那么它又会重复执行操作,直到它的所有子孙视图的大小都测量完成为止。

Layout:用深度优先原则递归得到所有视图(View)的位置;当一个子View在应用程序窗口左上角的位置确定之后,再结合它在前面测量过程中确定的宽度和高度,就可以完全确定它在应用程序窗口中的布局。

Draw:目前Android支持了两种绘制方式:软件绘制(CPU)和硬件加速(GPU),其中硬件加速在Android 3.0开始已经全面支持,,硬件加速在UI的显示和绘制的效率远远高于CPU绘制,但硬件加速也存在明显的缺点:

  • 耗电:GPU的功耗比CPU高

  • 兼容问题:某些接口和函数不支持硬件加速。

  • 内存大:使用OpenGL的接口至少需要8MB内存。

(2)系统层

真正把需要显示的数据渲染到屏幕上,是通过系统级进程中的SurfaceFlinger服务来实现的。

SurfaceFlinger主要负责的任务:

  • 响应客户端事件,创建Layer与客户端的Surface建立连接。
  • 接收客户端数据及属性,修改Layer属性,如尺寸、颜色、透明度等。
  • 将创建的Layer内容刷新到屏幕上。
  • 维持Layer的序列,并对Layer最终输出做出裁剪计算。。

既然两个不同进程,那么肯定需要一个跨进程的通信机制来实现数据传输,在Android的显示系统,使用了Android的匿名共享内存:SharedClient,每一个应用和SurfaceFlinger之间都会创建一个SharedClient,在每个SharedClient中,最多可以创建31个SharedBufferStack,每个Surface都对应一个SharedBufferStack,也就是一个window。

在这里插入图片描述

一个SharedClient对应一个Android应用程序,而一个Android应用程序可能包含多个窗口,即Surface。也就是说SharedClient包含的是SharedBufferStack的集合。因为最多可以创建31个SharedBufferStack,也就是说一个Android应用程序最多可以包含31个窗口,同时每个SharedBufferStack中又包含了两个(低于4.1版本)或者三个(4.1及以上版本)缓冲区,即显示刷新机制中会提到的双缓冲和三重缓冲技术。

总结起来显示整体流程分为三个模块:1.应用层绘制到缓存区,2.SurfaceFlinger把缓存区数据渲染到屏幕,3.由于是两个不同的进程,所以使用Android的匿名共享内存SharedClient缓存需要显示的数据来达到目的。

cpu和gpu是如何系统工作的呢?

绘制过程首先是CPU准备数据,通过Driver层把数据交给CPU渲染,其中CPU主要负责Measure、Layout、Record、Execute的数据计算工作GPU负责Rasterization(栅格化)、渲染。由于图形API不允许CPU直接与GPU通信,而是通过中间的一个图形驱动层(GraphicsDriver)来连接这两部分。图形驱动维护了一个队列,CPU把display list添加到队列中,GPU从这个队列取出数据进行绘制,最终才在显示屏上显示出来

5.FPS帧率

到底绘制一个单元多长时间才是合理的,需要FPS。FPS(Frames PerSecond)表示每秒传递的帧数。在理想情况下,60 FPS就感觉不到卡,这意味着每个绘制时长应该在16ms以内。

Android系统很有可能无法及时完成那些复杂的界面渲染操作。Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需的60FPS。即为了实现60FPS,就意味着程序的大多数绘制操作都必须在16ms内完成。

如果某个操作花费的时间是24ms,系统在得到VSYNC信号时就无法进行正常渲染,这样就发生了丢帧现象。那么用户在32ms内看到的会是同一帧画面。有很多原因可以导致CPU或者GPU负载过重从而出现丢帧现象:可能是Layout太过复杂,无法在16ms内完成渲染;可能是UI上有层叠太多的绘制单元;还有可能是**动画执行的次数过多。**最终的数据是刷新机制通过系统去刷新数据,刷新不及时也是引起卡顿的一个主要原因

6.双缓冲、VSYNC、Choreographer解释

双缓冲:显示内容的数据内存,为什么要用双缓冲,我们知道在Linux上通常使用Framebuffer来做显示输出,当用户进程更新Framebuffer中的数据后,显示驱动会把Framebuffer中每个像素点的值更新到屏幕,但这样会带来一个问题,如果上一帧的数据还没有显示完,Framebuffer中的数据又更新了,就会带来残影的问题,给用户直观的感觉就会有闪烁感,所以普遍采用了双缓冲技术。双缓冲意味着要使用两个缓冲区(在SharedBufferStack中),其中一个称为Front Buffer,另外一个称为Back Buffer。UI总是先在Back Buffer中绘制,然后再和Front Buffer交换,渲染到显示设备中。即只有当另一个buffer的数据准备好后,通过io_ctrl来通知显示设备切换Buffer。

VSYNC:只有当另一个buffer准备好后,才能通知刷新,这就需要CPU以主动查询的方式来保证数据是否准备好,因为这种机制效率很低,所以引入了VSYNC。VSYNC是VerticalSynchronization(垂直同步)的缩写,可以简单地把它认为是一种定时中断,一旦收到VSYNC中断,CPU就开始处理各帧数据。

Choreographer:收到VSYNC信号时,调用用户设置的回调函数。一共有以下三种类型的回调:

  • CALLBACK_INPUT:优先级最高,与输入事件有关。
  • CALLBACK_ANIMATION:第二优先级,与动画有关。
  • CALLBACK_TRAVERSAL:最低优先级,与UI控件绘制有关。

7.卡顿的根本原因

  • 绘制任务太重,绘制一帧内容耗时太长。
  • 主线程太忙了,导致VSync信号来时还没有准备好数据导致丢帧。

8.主线程应该负责什么才是合理的

  • UI生命周期控制
  • 系统事件处理
  • 消息处理
  • 界面绘制
  • 界面刷新

除了这些以外,尽量避免将其他处理放到主线程中,特别是复杂的数据计算和网络请求。

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目录 第1章 Activity的生命周期和启动模式 / 1 1.1 Activity的生命周期全面分析 / 1 1.1.1 典型情况下的生命周期分析 / 2 1.1.2 异常情况下的生命周期分析 / 8 1.2 Activity的启动模式 / 16 1.2.1 Activity的Launch Mode / 16 1.2.2 Activity的Flags / 27 1.3 Intent Filter的匹配规则 / 28 第2章 IPC机制 / 35 2.1 Android IPC简介 / 35 2.2 Android中的多进程模式 / 36 2.2.1 开启多进程模式 / 36 2.2.2 多进程模式的运行机制 / 39 2.3 IPC基础概念介绍 / 42 2.3.1 Serializable接口 / 42 2.3.2 Parcelable接口 / 45 2.3.3 Binder / 47 2.4 Android中的IPC方式 / 61 2.4.1 使用Bundle / 61 2.4.2 使用文件共享 / 62 2.4.3 使用Messenger / 65 2.4.4 使用AIDL / 71 2.4.5 使用 Content Provider / 91 2.4.6 使用Socket / 103 2.5 Binder连接池 / 112 2.6 选用合适的IPC方式 / 121 第3章 View的事件体系 / 122 3.1 View基础知识 / 122 3.1.1 什么是View / 123 3.1.2 View的位置参数 / 123 3.1.3 Motion Event和Touch Slop / 125 3.1.4 VelocityT racker、Gesture Detector和Scroller / 126 3.2 View的滑动 / 129 3.2.1 使用scroll To/scroll By / 129 3.2.2 使用动画 / 131 3.2.3 改变布局参数 / 133 3.2.4 各种滑动方式的对比 / 133 3.3 弹性滑动 / 135 3.3.1 使用Scroller / 136 3.3.2 通过动画 / 138 3.3.3 使用延时策略 / 139 3.4 View的事件分发机制 / 140 3.4.1 点击事件的传递规则 / 140 3.4.2 事件分发的源码解析 / 144 3.5 View的滑动冲突 / 154 3.5.1 常见的滑动冲突场景 / 155 3.5.2 滑动冲突的处理规则 / 156 3.5.3 滑动冲突的解决方式 / 157 第4章 View的工作原理 / 174 4.1 初识View Root和Decor View / 174 4.2 理解Measure Spec / 177 4.2.1 Measure Spec / 177 4.2.2 Measure Spec和Layout Params的对应关系 / 178 4.3 View的工作流程 / 183 4.3.1 measure过程 / 183 4.3.2 layout过程 / 193 4.3.3 draw过程 / 197 4.4 自定义View / 199 4.4.1 自定义View的分类 / 200 4.4.2 自定义View须知 / 201 4.4.3 自定义View示例 / 202 4.4.4 自定义View的思想 / 217 第5章 理解Remote Views / 218 5.1 Remote Views的应用 / 218 5.1.1 Remote Views在通知栏上的应用 / 219 5.1.2 Remote Views在桌面小部件上的应用 / 221 5.1.3 Pending Intent概述 / 228 5.2 Remote Views的内部机制 / 230 5.3 Remote Views的意义 / 239 第6章 Android的Drawable / 243 6.1 Drawable简介 / 243 6.2 Drawable的分类 / 244 6.2.1 Bitmap Drawable / 244 6.2.2 Shape Drawable / 247 6.2.3 Layer Drawable / 251 6.2.4 State List Drawable / 253 6.2.5 Level List Drawable / 255 6.2.6 Transition Drawable / 256 6.2.7 Inset Drawable / 257 6.2.8 Scale Drawable / 258 6.2.9 Clip Drawable / 260 6.3 自定义Drawable / 262 第7章 Android动画深入分析 / 265 7.1 View动画 / 265 7.1.1 View动画的种类 / 265 7.1.2 自定义View动画 / 270 7.1.3 帧动画 / 272 7.2 View动画的特殊使用场景 / 273 7.2.1 LayoutAnimation / 273 7.2.2 Activity的切换效果 / 275 7.3 属性动画 / 276 7.3.1 使用属性动画 / 276 7.3.2 理解插值器和估值器 / 280 7.3.3 属性动画的监听器 / 282 7.3.4 对任意属性做动画 / 282 7.3.5 属性动画的工作原理 / 288 7.4 使用动画的注意事项 / 292 第8章 理解Window和Window Manager / 294 8.1 Window和Window Manager / 294 8.2 Window的内部机制 / 297 8.2.1 Window的添加过程 / 298 8.2.2 Window的删除过程 / 301 8.2.3 Window的更新过程 / 303 8.3 Window的创建过程 / 304 8.3.1 Activity的Window创建过程 / 304 8.3.2 Dialog的Window创建过程 / 308 8.3.3 Toast的Window创建过程 / 311 第9章 四大组件的工作过程 / 316 9.1 四大组件的运行状态 / 316 9.2 Activity的工作过程 / 318 9.3 Service的工作过程 / 336 9.3.1 Service的启动过程 / 336 9.3.2 Service的绑定过程 / 344 9.4 Broadcast Receiver的工作过程 / 352 9.4.1 广播的注册过程 / 353 9.4.2 广播的发送和接收过程 / 356 9.5 Content Provider的工作过程 / 362 第10章 Android的消息机制 / 372 10.1 Android的消息机制概述 / 373 10.2 Android的消息机制分析 / 375 10.2.1 Thread Local的工作原理 / 375 10.2.2 消息队列的工作原理 / 380 10.2.3 Looper的工作原理 / 383 10.2.4 Handler的工作原理 / 385 10.3 主线程的消息循环 / 389 第11章 Android的线程和线程池 / 391 11.1 主线程和子线程 / 392 11.2 Android中的线程形态 / 392 11.2.1 Async Task / 392 11.2.2 Async Task的工作原理 / 395 11.2.3 Handler Thread / 402 11.2.4 Intent Service / 403 11.3 Android中的线程池 / 406 11.3.1 Thread Pool Executor / 407 11.3.2 线程池的分类 / 410 第12章 Bitmap的加载和Cache / 413 12.1 Bitmap的高效加载 / 414 12.2 Android中的缓存策略 / 417 12.2.1 Lru Cache / 418 12.2.2 Disk Lru Cache / 419 12.2.3 Image Loader的实现 / 424 12.3 Image Loader的使用 / 441 12.3.1 照片墙效果 / 441 12.3.2 优化列表的卡顿现象 / 446 第13章 综合技术 / 448 13.1 使用Crash Handler来获取应用的crash信息 / 449 13.2 使用multidex来解决方法数越界 / 455 13.3 Android的动态加载技术 / 463 13.4 反编译初步 / 469 13.4.1 使用dex2jar和jd—gui反编译apk / 470 13.4.2 使用apktool对apk进行二次打包 / 470 第14章 JNI和NDK编程 / 473 14.1 JNI的开发流程 / 474 14.2 NDK的开发流程 / 478 14.3 JNI的数据类型和类型签名 / 484 14.4 JNI调用Java方法的流程 / 486 第15章 Android性能优化 / 489 15.1 Android性能优化方法 / 490 15.1.1 布局优化 / 490 15.1.2 绘制优化 / 493 15.1.3 内存泄露优化 / 493 15.1.4 响应速度优化和ANR日志分析 / 496 15.1.5 List View和Bitmap优化 / 501 15.1.6 线程优化 / 501 15.1.7 一些性能优化建议 / 501 15.2 内存泄露分析之MAT工具 / 502 15.3 提高程序的可维护性 / 506

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