设计模式-策略模式

  • 策略模式
    Charactor类
public abstract class Character {
    UseWeaponBehavior weapon;

    public void PerformWeapon() {
        weapon.useWeapon();
    }
    public abstract void fight();

    public void setWeapon(AxeBehavior weapon) {
        this.weapon = weapon;
    }  }    

Queen实现类

public class Queen extends Character {
    @Override
    public void fight() {
        weapon=new SwordBehavior();
    }
}

Troll实现类

public class Troll extends Character {
    @Override
    public void fight() {
        weapon=new AxeBehavior();
    }
}

King实现类

public class King extends Character {

    public King(){
        weapon=new KnifeBehavior();
    }
    @Override
    public void fight() {
//        weapon.useWeapon();
    }
    public void setWeapon(){

    }
}

Knight类

public class Knight extends Character {
    @Override
    public void fight() {
        weapon=new BowAndArrowBehavior();
    }
}

行为类的实现接口

public interface UseWeaponBehavior {
   public void useWeapon();
}

斧头类

public class AxeBehavior implements UseWeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用斧头武器刺杀");
    }
}

弓箭类

public class BowAndArrowBehavior implements UseWeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用弓箭武器刺杀");
    }
}

匕首类

public class KnifeBehavior implements UseWeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用匕首武器刺杀");
    }
}

剑类

public class SwordBehavior implements UseWeaponBehavior {
    @Override
    public void useWeapon() {
        System.out.println("使用剑武器刺杀");
    }
}

Main函数类

public class Main{
    public void main(String args[]){
        Character character=new King();
        character.PerformWeapon();
        character.setWeapon(new AxeBehavior());
        character.PerformWeapon();
    }
}

注意几点
1.关注变化的部分,把变化的部分提升为行为类。
2.多用组合,少用继承。

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