go网络框架思路

主协程:负责接收客户端的连接,放至连接通道中去。

读协程组:负责从连接通道中取连接,并读到客户端的数据,读完后放至工作数据通道中去。

(包含客户端的连接socket和读到的数据)

工作协程组:负责从工作数据通道中取数据,做相应工作,比如:网络相关,数据库相关等操作,工作协程组将返回数据准好后放至写数据通道中去。

(包含客户端的连接socket和要返回的数据)

写协程组:负责从写数据通道中拿写数据,负返回给客户端。如果是短连接就关闭socket,如果是长连接不关闭。

读,写,处理完全分离。这样设计达到异步处理。


生产者消费者模型。

通道也可以建多个以组id,组成员实例id来区分。

协程也可以建多个以组id,组成员实例id来区分。

消息传送的时候以id来区分发送至哪组通道的哪个通道。

通道中的数据类型以指针型为主,防止过多的数据拷贝。


数据库连接可以有连接池,第三方网络连接也可以有连接池,或跟协程绑定的连接。


前端处理过程如上,后端可以与前端建立长连接,达到复用连接。

如果是同步处理只能是在协程中读取客户端请求,做相关处理工作,做完后将结果返回给客户端。



Leaf/go 是一个基于 Golang 语言开发的游戏服务器框架,它提供了一整套高效、灵活的游戏开发解决方案。下面是对 Leaf/go 的详细分析: 1. 网络层 Leaf/go 提供了一个基于 TCP 协议的网络层,它使用了 epoll 和 kqueue 等高效的 I/O 多路复用技术,可以支持高并发的连接处理。同时,Leaf/go 还支持自定义协议和数据编解码方式,使得开发者可以根据自己的需求进行灵活的网络协议设计。 2. 框架结构 Leaf/go 的框架结构非常清晰,分为了四个模块:组件、节点、服务和模块。其中,组件是框架的基础设施,比如网络组件、日志组件、定时器组件等等;节点是逻辑处理的单元,比如游戏世界节点、战斗节点、聊天节点等等;服务是节点的集合,它负责协调节点之间的通信和数据同步;模块则是游戏逻辑的实现,比如登录模块、商城模块、任务模块等等。这种结构清晰、层次分明的设计思路,使得 Leaf/go 可以快速构建出复杂的游戏系统。 3. 代码质量 Leaf/go 的代码质量非常高,结构清晰,注释详细,命名规范。在代码实现上,Leaf/go 使用了一些 Golang 的高级特性,比如协程、管道等等,这些特性使得代码具有高效、可读性强的特点。同时,Leaf/go 还提供了完善的测试机制和文档,方便开发者进行代码测试和文档阅读。 4. 社区支持 Leaf/go 拥有一个活跃的社区,开发者可以在社区中寻求帮助、分享经验和交流思路。同时,社区中也有很多优秀的游戏服务器开发经验和案例可以供开发者借鉴和学习。 总之,Leaf/go 是一个非常优秀的游戏服务器框架,它具有高效、灵活、易用等特点,可以帮助开发者快速构建出高质量的游戏系统。
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