如果你之前有过开发游戏,你写的代码可能看起来有些像这样:
_vx += _accelerationX;
_vy += _accelerationY;
player.x += _vx;
player.y += _vy;
vx 是玩家对象的水平速度(horizontal velocity),vy是它的垂直速度(vertical velocity)。
玩家的移动是通过它的当前位置加上他的速度。如果你执行一个帧循环,玩家角色将会发生移动。
这些代码的本质是说:“这里有一个对象,它是在一定的速度和一定的方向移动。所以我们知道下一帧它会出现在那里。”
这很有道理。如果你开车每小时100KM,你知道,10分钟就会驶过10KM,简单的东西!
这是一个被称作Euler integration(欧拉积分——以18世纪数学家莱昂纳多·欧拉命名)的定理用来计算物体位置。它是通过一个对象基于它的当前位置和当前速度来预测它的位置。
它不会让处理器压力过大,易于实现,所以被广泛使用。如果速度是常速它是稳定的,但是如果速度由于摩擦力和加速度发生改变,它将会变得非常不稳定。在复杂的有大量移动物体的物理场景中,它也会有一个崩溃的趋势。
欧拉积分的问题
想象一下,你驾驶着一辆时速100公里的汽车。你的朋友,雷昂纳多 欧拉,酝酿了一个通过每10分钟记录一次你当前位置来预测你下一个位置的计划。他需要每次记录推测出你下一次的位置在哪里,但这所有的工作都来源于你此刻的速度和位置。
听起来足够合理(reasonable),但是问题就出在物理力学,就像摩擦力(friction)和风的阻力(resistance),它们作用于你开车的整个过程,并且欧拉同学木有想到,每隔10分钟进行快照的间隔。这也就意味着你的速度(guarantee)并不能保持不变,你停止的最终位置实际上不是欧拉同学理想的地方。如果你决定为了喝杯咖啡或者吃个面包圈而靠边停车(pull over )了又会怎样呢?
雷昂纳多能解决的是如此的少。他的记录越频繁越能提高预测你的位置。例如每时每刻都在记录。但是任然有很大一片灰色地带(
一般来说,大家对是非的认知很明朗,不是对就是错,不是白就是黑。。其实在这两个极端中间有个很大的灰色地带,他暧昧不明,难以界定。可是说是黑白之间的缓冲区和过渡区吧)
他没有办法去知道一些意外情况的发生,像是咖啡和面包圈的情况。