数据分析实战清单

 

 

 

 

游戏数据分析 变量选择 通过⽹络数据获取,得到游戏数据指标如下所⽰: 游戏数据分析的整体思路 第⼀步;数据⽂件获取(1.导⼊数据 2.查询结构 3.更改结构 4.汇总变量信息); 第⼆步;数据预处理(1.剔除缺失值2.变量转换与衍⽣ 3.读出处理好的数据观察和可视化4.汇总变量类型); 第三步;数据挖掘(1.逻辑回归 2. 决策树 3.随机森林 4.三种模型⽐较验证); 第四步;展⽰与解读(1.描述统计分析 2.描述及模型解读) 提出问题 (1)问题:游戏app是否⾼频使⽤⽤户的影响因素是什么? (2)游戏产品的⾼频使⽤⽤户的定义:是否游戏⾼频⽤户的定义:对游戏使⽤量进⾏中位数划分,如果⼤于中位数是⾼频⽤户,低于中位 数是低频⽤户 上述数据源可⽤于分析的问题⾯有: (0): ⾼频游戏⽤户和低频游戏⽤户的影响因素是什么 (1)⾼频⽤户集中的游戏平台有哪些 (2)⾼频⽤户集中的游戏类型是什么,可针对市场⾼频⽤户的喜好开发热款游戏 (3)⾼频⽤户集中的销售额主要占⽐市场,可考虑游戏产品的设计主要⾯向哪个市场 解决商务问题和业务决策的应⽤点有: (1)游戏投资商可对⾼频⽤户的游戏类型进⾏投资 (2)游戏产品的市场⾯对群体的普及主要针对哪个市场 (3)游戏产品的市场⾯对哪类游戏受喜好的⼈多 分析⽬标:⾼频游戏⽤户的影响因素是什么? 数据选择:2010~2016年的游戏数据 变量指标选择:游戏名称、平台名称、发布年份、游戏类型、发布公司、北美销售额、欧洲销售额、⽇本销售额、其它地区销售额、全球销 售额、评价分数、游戏评价量、⽤户评分、游戏使⽤⼈数、游戏开发商。 变量相关性:选择分析变量相关性主要研究以下9个变量间的相关性情况: 北美销售额 欧洲销售额 ⽇本销售额 其它地区销售额 全球销售额 评价分数 评价量 ⽤户评分 ⽤户使⽤量 主要市场 通过分析得到,⽤户使⽤量和游戏评论量、评论分数,全球销售额存在相关。和其它地区的销售额⽆关,和⽤户的评分相关性较低。 得到相关系数图如下,其中除对⾓线以外,颜⾊越靠近深蓝⾊,表⽰相关性越强。其中⽤户使⽤量和⽤户得分与⽇本销售额相关性较低。其 余都存在⼀定程度的相关性。 ⽤户相关性计算,选择的是⽪尔逊相关系数,主要选择的是数值型数据进⾏相关性分析。 str(data) xgdata=sqldf("select NA_Sales,EU_Sales,JP_Sales,Other_Sales,Global_Sales,Critic_Score,Critic_Count,User_Score ,User_Count from data") str(xgdata) mf_cor=cor(xgdata)###求得相关系数 cor.plot <- corrplot(corr = mf_cor) 通过相关系数⾏最后⼀⾏的图形可以看出,⽤户是否⾼频使⽤情况和评论量有关,其次是评论⽤户数有⼀定的影响。 数据处理 1. 在Tableau和R中分析,哪些属性值可以不分析(删除) ⽆关变量: 游戏名称 /⽤户得分,这两个变量属性属于⽆关变量,可进⾏删除。 2. 哪些属性值需要派⽣ 研究对象为: (1)是否⾼频⽤户, 其中⾼频⽤户属于衍⽣变量,其定义为:对游戏⽤户使⽤量进⾏中位数划分,如果⼤于中位数是⾼频⽤户,低于中位 数是低频⽤户。 (2)游戏主要市场: 对北美、欧洲、⽇本,其它销售额进⾏⽐较判断,取最⼤的销售额作为主要市场,并以最⼤销售额的市场作为主要市 场。 3. 哪些属性值需要补充缺失值 其中缺失值不需要进⾏补充,由于数据的业务背景了解不够,仅只对数据中的缺失值进⾏删除。 4. 并将数据集分为"训练""测试""验证(如果必要的话)"三个⼦集。 数据训练集和测试集划分标准以0.8和0.2进⾏随机抽样,保证数据的⽆序抽取。划分代码如下: 其中处理数据的⽅法有随机森林,决策树、逻辑斯蒂回归, 模型精确度⽤AUC进⾏衡量,得到混淆矩阵,得出召回率,对⽐进⾏分析发现决策树模型效果较好。 使⽤测试集数据对综合预测模型,评估精确度、召回率。 模型的优化⽅法主要可在以下⼏个⽅⾯进⾏: 1. 获取更多的游戏指标数据 2. 对游戏数据的训练集样本增加,保证模型的训练精度 glm.full=glm(High_frequency_usage~.,family=binomial(link="logit"),data_train) glm.null=glm(High_frequency_usage~1,family=binomial(link="logit"),data_train) summary(glm.full) glm.aic=step(glm.full,trace=F,test="LRT") summary(glm.aic) glm.bic=
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