备忘录模式(Memento Pattern)可以引入表示实例状态的角色,可以在保存和恢复实例时有效的防止对象的封装性遭到破坏。
使用备忘录模式可以实现应用程序的一下功能:
1、Undo(撤销)
2、Redo(重做)
3、History(历史记录)
4、Snapshot(快照)
备忘录模式就是一个事先将某个时间点的实例的状态保存下来,之后在必要的时,再将实例恢复至当时的状态。
Memento.java
package com.test.dp.Memento.Sample.game;
import java.util.*;
//表示Gamer状态的类
public class Memento {
int money; // 所持金钱
ArrayList fruits; // 当前获得的水果
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱(narrow interface)
return money;
}
Memento(int money) { // 构造函数(wide interface)
this.money = money;
this.fruits = new ArrayList();
}
void addFruit(String fruit) { // 添加水果(wide interface)
fruits.add(fruit);
}
List getFruits() { // 获取当前所持所有水果(wide interface)
return (List)fruits.clone();
}
}
Gamer.java
package com.test.dp.Memento.Sample.game;
import java.util.*;
//表示游戏主人公的类。它会生成Memento的实例
public class Gamer {
private int money; // 所持金钱
private List fruits = new ArrayList(); // 获得的水果
private Random random = new Random(); // 随机数生成器
private static String[] fruitsname = { // 表示水果种类的数组
"苹果", "葡萄", "香蕉", "橘子",
};
public Gamer(int money) { // 构造函数
this.money = money;
}
public int getMoney() { // 获取当前所持金钱
return money;
}
public void bet() { // 投掷骰子进行游戏
int dice = random.nextInt(6) + 1; // 掷骰子
if (dice == 1) { // 骰子结果为1…增加所持金钱
money += 100;
System.out.println("所持金钱增加了。");
} else if (dice == 2) { // 骰子结果为2…所持金钱减半
money /= 2;
System.out.println("所持金钱减半了。");
} else if (dice == 6) { // 骰子结果为6…获得水果
String f = getFruit();
System.out.println("获得了水果(" + f + ")。");
fruits.add(f);
} else { // 骰子结果为3、4、5则什么都不会发生
System.out.println("什么都没有发生。");
}
}
public Memento createMemento() { // 拍摄快照
Memento m = new Memento(money);
Iterator it = fruits.iterator();
while (it.hasNext()) {
String f = (String)it.next();
if (f.startsWith("好吃的")) { // 只保存好吃的水果
m.addFruit(f);
}
}
return m;
}
public void restoreMemento(Memento memento) { // 撤销
this.money = memento.money;
this.fruits = memento.getFruits();
}
public String toString() { // 用字符串表示主人公状态
return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
}
private String getFruit() { // 获得一个水果
String prefix = "";
if (random.nextBoolean()) {
prefix = "好吃的";
}
return prefix + fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
}
}
Main.java
package com.test.dp.Memento.Sample;
import com.test.dp.Memento.Sample.game.Memento;
import com.test.dp.Memento.Sample.game.Gamer;
//进行游戏的类。它会事先保存Memento的实例,之后回根据需要恢复Gamer的状态
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100); // 最初的所持金钱数为100
Memento memento = gamer.createMemento(); // 保存最初的状态
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.println("==== " + i); // 显示掷骰子的次数
System.out.println("当前状态:" + gamer); // 显示主人公现在的状态
gamer.bet(); // 进行游戏
System.out.println("所持金钱为" + gamer.getMoney() + "元。");
// 决定如何处理Memento
if (gamer.getMoney() > memento.getMoney()) {
System.out.println(" (所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)");
memento = gamer.createMemento();
} else if (gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2) {
System.out.println(" (所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)");
gamer.restoreMemento(memento);
}
// 等待一段时间
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
}
System.out.println("");
}
}
}
执行结果:
==== 0
当前状态:[money = 100, fruits = []]
所持金钱增加了。
所持金钱为200元。
(所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)
==== 1
当前状态:[money = 200, fruits = []]
获得了水果(葡萄)。
所持金钱为200元。
==== 2
当前状态:[money = 200, fruits = [葡萄]]
什么都没有发生。
所持金钱为200元。
==== 3
当前状态:[money = 200, fruits = [葡萄]]
所持金钱增加了。
所持金钱为300元。
(所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)
==== 4
当前状态:[money = 300, fruits = [葡萄]]
所持金钱减半了。
所持金钱为150元。
==== 5
当前状态:[money = 150, fruits = [葡萄]]
获得了水果(好吃的橘子)。
所持金钱为150元。
(中间省略)
==== 21
当前状态:[money = 400, fruits = [香蕉]]
什么都没有发生。
所持金钱为400元。
==== 22
当前状态:[money = 400, fruits = [香蕉]]
获得了水果(葡萄)。
所持金钱为400元。
==== 23
当前状态:[money = 400, fruits = [香蕉, 葡萄]]
获得了水果(好吃的葡萄)。
所持金钱为400元。
(以下省略)
总结:
应用实例:1、后悔药。2、打游戏时的存档。3、Windows 里的 ctri + z。4、IE 中的后退。4、数据库的事务管理。
优点:1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
使用场景:1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。2、提供一个可回滚的操作。
注意事项:1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。