Opengl 坐标系统概述

本文详细介绍了OpenGL中的关键坐标系统转换,包括模型矩阵如何转换到世界坐标,观察矩阵如何调整视角,以及投影矩阵用于将观察坐标转换到裁剪空间。通过实例展示了如何使用glm库创建这些矩阵。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.谈到opengl 坐标系统 首先要知道三个坐标转换矩阵,模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵。

模型矩阵作用在将以物体中心为原点的坐标系统,转换到世界坐标。

观察矩阵作用在将世界坐标系统转换到观察坐标系统

投影矩阵作用在将观察坐标系统转换到裁剪坐标系统

最后通过窗口转换,显示到屏幕坐标。

2.模型矩阵

首先模型矩阵通常包含,位移,旋转,缩放等

glm::mat4 model; model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

3.观察矩阵

如果物体在原点,要将摄像机在Z轴上往负值方向移动,使得物体在观察锥体里面

glm::mat4 view; // 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。

view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

4.投影矩阵

glm::mat4 projection; projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth / screenHeight, 0.1f, 100.0f);

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