设计模式命令模式(行为型)

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一、模式定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分离,两者之间通过命令对象进行沟通,方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。命令模式别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,属于对象行为型模式。

二、模式角色

命令模式包括如下角色:

  • Client:客户类,负责调用
  • Command:抽象命令类,声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • ConcreteCommand:具体命令类,是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • Invoker:调用者,请求的发送者,通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
  • Receiver:接收者,执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。

三、模式分析

命令模式的本质:是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分离。

命令模式的实际执行者是接收者(Receiver),调用者和接收者两者之间通过命令对象进行沟通。

命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

典型的命令模式代码

抽象命令类:

public abstract class Command
{
	public abstract void execute();
} 

具体命令类:

public class ConcreteCommand extends Command
{
	private Receiver receiver;
	public void execute()
	{
		receiver.action();
	}
} 

调用者Invoker类:

public class Invoker
{
	private Command command;
	
	public Invoker(Command command)
	{
		this.command=command;
	}
	
	public void setCommand(Command command)
	{
		this.command=command;
	}
	
	//业务方法,用于调用命令类的方法
	public void call()
	{
		command.execute();
	}
} 

接收者(Receiver)类:

public class Receiver
{
	public void action()
	{
		//具体操作
	}
} 

四、典型例子

例子来自《设计模式》一书

电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。

抽象命令类:

public interface AbstractCommand
{
	public void execute();
}

具体的命令类:

换台

public class TVChangeCommand implements AbstractCommand
{
	private Television tv;
	public TVChangeCommand()
	{
		tv = new Television();
	}
	public void execute()
	{
		tv.changeChannel();
	}
}

关机

public class TVCloseCommand implements AbstractCommand
{
	private Television tv;
	public TVCloseCommand()
	{
		tv = new Television();
	}
	public void execute()
	{
		tv.close();
	}
}

开机

public class TVOpenCommand implements AbstractCommand
{
	private Television tv;
	public TVOpenCommand()
	{
		tv = new Television();
	}
	public void execute()
	{
		tv.open();
	}
}

接收者Receiver类:

public class Television
{
	public void open()
	{
		System.out.println("打开电视机!");
	}
	
	public void close()
	{
		System.out.println("关闭电视机!");		
	}
	
	public void changeChannel()
	{
		System.out.println("切换电视频道!");
	}
}

调用者(Invoker)类

public class Controller
{
	private AbstractCommand openCommand,closeCommand,changeCommand;
	
	public Controller(AbstractCommand openCommand,AbstractCommand closeCommand,AbstractCommand changeCommand)
	{
		this.openCommand=openCommand;
		this.closeCommand=closeCommand;
		this.changeCommand=changeCommand;
	}
	
	public void open()
	{
		openCommand.execute();
	}
	
	public void change()
	{
		changeCommand.execute();
	}	

	public void close()
	{
		 closeCommand.execute();	
	}
}

五、适用场景

  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
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共150讲,时长共 33小时18分钟 1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原模式、建造者模式、工厂模式。结构模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为模式:模版方法模式命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力
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