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原创 FastDFS安装教程V5.1.1(目前应该是最新的)
1. 什么是FastDFS?FastDFS是一个开源的分布式文件系统,她对文件进行管理,功能包括:文件存储、文件同步、文件访问(文件上传、文件下载)等,解决了大容量存储和负载均衡的问题。特别适合以文件为载体的在线服务,如相册网站、视频网站等等。FastDFS服务端有两个角色:跟踪器(tracker)和存储节点(storage)。跟踪器主要做调度工作,在访问上起负载均衡的作用。存储节点存储文件,完成
2017-09-03 21:50:25
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原创 ios教程(4)--九宫格布局实现一个小案例
实现效果1.开发前的思路1> 从mainBundle中加载Plist2> 按照plist中的数据数量先确定各个appView的大小和位置3> 使用代码创建appView中的子控件,并显示内容代码一//// ViewController.m// 01-应用程序管理//// Created by sunda on 15/7/3.// Copyrig
2015-07-09 11:52:55
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原创 ios教程(3)--UIImageView、UILabel、UIButton实现一个小案例
等一下我们就要做成这样的效果 下面看代码(代码没有优化过 基本都看动) (哒哒:刚刚看上去觉得好难啦);//// ViewController.m// 03图片浏览器(代码创建)//// Created by sunda on 15/7/1.// Copyright (c) 2015年 sunda. All rights reserved.//#import "View
2015-07-01 23:11:09
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原创 ios教程(2)--按钮操作dome(UIButton的使用)
上一讲 我们说了 下面的几点1、键盘的退出 键盘的样式2、手动创建代码3、CGRectGetMaxX() 获取最大的X值 参数(传一个空间的frame进去)不知道大家掌握的怎么样的 (哒哒:反正我没有掌握,) 今天给大家带来的是 一个小的程序按钮操作具体效果如下(哒哒:我觉得好难啦!!!)我基本把注释写到代码里面的 代码如下////
2015-06-30 21:48:23
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原创 ios教程(1)--加法计数器
大家好因为我第一次写ios的教程,写的不好请大家对对原谅 (哒哒:废话真多)今天的重点有几点1、键盘的退出 键盘的样式2、手动创建代码3、CGRectGetMaxX() 获取最大的X值 参数(传一个空间的frame进去)(哒哒:觉得好难,吃不下怎么办)//// ViewController.m// 01-加法计算器(代码实现)//// Create
2015-06-29 22:54:59
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原创 OpenGL 入门教程5
在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1 到 1,还只能是 X轴向右,Y轴向上,Z 轴垂直屏幕。这些限制给我们的绘图带来了很多不便。我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。 (视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。 (模型变换)3、如果把物体画下
2015-04-24 12:42:59
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原创 OpenGL 入门教程4
OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。1. RGBA 颜色RGBA 模式中,每一个像素会保存以下数据:R 值(红色分量) 、G 值(绿色分量) 、B 值(蓝色分量)和
2015-04-24 12:41:18
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原创 OpenGL 入门教程3
点的大小默认为 1 个像素,但也可以改变之。改变的命令为 glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(GLfloat size);size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的 size 超过最大值,则设置可能会有问题。例子void myDisplay(v
2015-04-24 12:37:02
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原创 OpenGL 入门教程2
说明一下 csdn 写文章的代码端 不用本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何
2015-04-24 12:33:15
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原创 OpenGL 入门教程1
说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include 吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16色来做吗?显然是不行的。本帖的目的是让大家放弃 TC 的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。OpenGL 作为当前主流的图形 API 之一,它在一些场合具有比 DirectX 更优越的特性。1、与 C 语
2015-04-08 10:49:39
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原创 c++11深入学习
委托构造函数 在引入C++ 11之前,如果某个类有多个重载的构造函数,且这些构造函数中有一些共同的初始化逻辑,通常都需要再编写一个带参数的初始化函数,然后在这些构造函数中调用这个初始化函数。在C++ 11中,再也不用这么麻烦了。我们可以实现一个最基础的构造函数,其他构造函数都调用这个构造函数。示例代码如下: 1 class CPerson 2 {
2015-02-09 18:08:28
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原创 c++11新特性
目 录1常数表达式 32空指针 33类型推导 34以范围为基础的 for 循环 35无限制的union 36新的字符串字面值 47long long int类别 48允许sizeof运算符作用在类型的数据成员上,无须明确的对象 49初始化列表 510统一初始化 511对象构造的改良和成员变量初始化 5
2015-02-09 18:04:28
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原创 【cocos2d-x 手游研发小技巧(17)封装动画插件,序列帧 plist+png】
今天是2014年的最后一天 明天就是2015年了 今天给大家一点干活 我就直接上代码了#ifndef __ENTITY_ACTION_H__#define __ENTITY_ACTION_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"#include "game/entity/UISprite.h"
2014-12-31 11:54:41
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分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 3.1、人物选择界面之数据管理
#ifndef _NF_JSON_TRANSLATER_HEAD_#define _NF_JSON_TRANSLATER_HEAD_#include "../publicdef/PublicDef.h"/************************************************************************//* Json校验
2014-11-26 15:55:53
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原创 分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 2、服务器场景
还是一样 直接上代码 源代码 下一篇 上传 大家可以自己看NFServerChangeLayer.h/************************************************************************//* 服务器切换层
2014-11-19 11:46:42
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原创 分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 1、登录
我就自己上游戏代码来 因为 这个游戏源代码 注释十分的 都可以看得懂/************************************************************************//* 登录场景 *//*************************************************************
2014-11-19 11:39:33
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原创 分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 1、公共
直接上代码 不说什么 这一款源代码 注释及多 PublicDef.h 公共头文件#define NF_PLATFORM 1 //当前版本(默认为普通版)//版本列表#define NF_PLATFORM_NORMAL 1 //normal#define NF_PLATFORM_91 2 //91 playform#define NF_PLATFORM_PP
2014-11-19 11:20:55
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原创 cocos2dx3.2helloword分析
废话不说 直接看注释AppDelegate.cpp#include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"//USING_NS_CC == using namespace cocos2dUSING_NS_CC;//using namespace cocos2d//构造函数AppDelegate::AppDelegate() {
2014-11-05 10:24:59
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原创 cocos2dx3.x的所有事件总结
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和
2014-10-20 13:07:40
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原创 2、COCOS2D-X内存管理机制
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋
2014-10-13 14:44:57
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原创 COCOS2D-X 3.0新的数据结构
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(st
2014-10-13 14:43:37
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原创 COCOS2D-X中的智能指针
Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-C里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一
2014-10-13 14:27:39
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原创 cocos2dx特效 replaceScene
CCTransitionRotoZoom//从大到小画面缩小并跳动进入CCTransitionJumpZoom//立体从左边缩小跳动进入CCTransitionMoveInL//从左边移动进入右边CCTransitionMoveInR//从右边移动进入左边CCTransitionMoveInT//从上边移动到入下边CCTransitionMoveInB//从
2014-07-23 11:39:10
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原创 coco2d学习day01 精灵分析
day01笔记 using namespace cocos2d; == USING_NS_CC; 一般用后面的 #ifndef __MYLAYER_H__ #define __MYLAYER_H__ ---------------一般添加头文件添加宏 : public CCLayer 一般添加一个类继承CCLayer CCLayer::init(); CCLab
2014-06-05 23:09:30
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原创 cocos2dxHellowoed 发现 2.2.3
cocos2d 笔记 目录介绍 cocosdx ----->cocos2d主要代码 CocosDenshion---->cocos2d的声音的 Document------>文档 extensions ---->cocos2d一些拓展 projects ----->一些工程 samples------>cocos2d的一些提供的案例 scripting ----->脚
2014-06-05 23:07:53
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原创 jdbc案例_分页_条件查询
客户信息增删改查系统 软件工程开发流程:1、瀑布模型 2、螺旋模型 RUP (Rational Unified Process,统一软件开发过程 ) 采用瀑布模型: 需求 --- 需求分析 --- 系统设计(概要、详细设计)---- 编码 --- 测试 --- 实施 --- 维护* 瀑布模型 缺陷在编码结束之前,客户看不到最终软件产品 ,如果需求、设计出现明显错漏,导致
2014-05-29 10:47:55
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原创 liunx 笔记(1)
ls-l:长格式文件类型:-:普通文件 (f)d: 目录文件b: 块设备文件 (block)c: 字符设备文件 (character)l: 符号链接文件(symbolic link file)p: 命令管道文件(pipe)s: 套接字文件(socket)文件权限:9位,每3位一组,每一组:rwx(读,写,执行), r--文件硬链接的次数文件的属主(o
2014-05-22 23:09:20
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原创 Java笔记(4)
Web服务器常用配置 h t t p 协议web开发 ------ 网站制作 互联网上资源两类:静态、动态静态资源:固定数据文件(图片、文本、音频、视频、静态网页文件 html)动态资源:通过程序生成数据文件 网页设计:静态网页 : HTML CSS JavaScript 静态网页开发技术动态网页技术: 98前后 ASP PH
2014-05-15 12:07:12
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原创 Java笔记(15)
人们直接使用JDBC开发,非常麻烦 ----- 企业中开发web程序,连接数据库 通过JDBC框架1、JDBC元数据API (编写JDBC框架基础)2、编写自己JDBC框架(重点理解框架编写思想,代码不做要求)3、Apache DBUtils 框架什么是数据库元数据(MetaData):数据库存储结构定义信息 (库、表、列 定义信息)学习元数据API 获得 数据库、表、
2014-05-15 11:59:56
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原创 Java笔记(14)
掌握JDBC完成数据表CURD掌握DAO模式程序今天学习重点:JDBC事务管理、数据库连接池技术事务:一组全部成功、全部失败操作。(这组操作不可分割)案例:转账案例 MySQL 数据库 默认情况下 一条SQL就是一个单独事务,事务是自动提交的Oracle 数据库 默认情况下 事务不是自动提交 ,所有SQL都将处于一个事务中,你需要手动进行commit
2014-05-15 11:58:43
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