Cocos2dX
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方向比努力重要,能力比知识重要,健康比成绩重要,生活比文凭重要,情商比智商重要
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coco2d学习day01 精灵分析
day01笔记 using namespace cocos2d; == USING_NS_CC; 一般用后面的 #ifndef __MYLAYER_H__ #define __MYLAYER_H__ ---------------一般添加头文件添加宏 : public CCLayer 一般添加一个类继承CCLayer CCLayer::init(); CCLab原创 2014-06-05 23:09:30 · 1307 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 3、人物选择界面
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 3、人物选择界面原创 2014-11-26 15:37:05 · 1535 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 6、创建忍队界面
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 6、创建忍队界面原创 2014-11-26 15:43:02 · 1144 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 5、3D世界
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 5、3D世界原创 2014-11-26 15:40:05 · 1658 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.2helloword分析
废话不说 直接看注释AppDelegate.cpp#include "AppDelegate.h"#include "HelloWorldScene.h"//USING_NS_CC == using namespace cocos2dUSING_NS_CC;//using namespace cocos2d//构造函数AppDelegate::AppDelegate() {原创 2014-11-05 10:24:59 · 831 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx ios 视频播放器 2.x到3.x版本都可以使用
cocos2dx ios 视频播放器 2.x到3.x版本都可以使用原创 2015-02-05 13:48:06 · 3425 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 手游研发小技巧(17)封装动画插件,序列帧 plist+png】
今天是2014年的最后一天 明天就是2015年了 今天给大家一点干活 我就直接上代码了#ifndef __ENTITY_ACTION_H__#define __ENTITY_ACTION_H__#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"#include "game/entity/UISprite.h"原创 2014-12-31 11:54:41 · 883 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 入门教程3
点的大小默认为 1 个像素,但也可以改变之。改变的命令为 glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(GLfloat size);size 必须大于 0.0f,默认值为 1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的 OpenGL 实现,点的大小都有个限度的,如果设置的 size 超过最大值,则设置可能会有问题。例子void myDisplay(v原创 2015-04-24 12:37:02 · 1147 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 入门教程5
在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1 到 1,还只能是 X轴向右,Y轴向上,Z 轴垂直屏幕。这些限制给我们的绘图带来了很多不便。我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。 (视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。 (模型变换)3、如果把物体画下原创 2015-04-24 12:42:59 · 1465 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 入门教程2
说明一下 csdn 写文章的代码端 不用本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何原创 2015-04-24 12:33:15 · 1390 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 4、场景
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 4、场景 继续更新原创 2014-11-26 15:33:56 · 1607 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.x的所有事件总结
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和原创 2014-10-20 13:07:40 · 1326 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 2、服务器场景
还是一样 直接上代码 源代码 下一篇 上传 大家可以自己看NFServerChangeLayer.h/************************************************************************//* 服务器切换层原创 2014-11-19 11:46:42 · 1448 阅读 · 0 评论 -
cocos2dxHellowoed 发现 2.2.3
cocos2d 笔记 目录介绍 cocosdx ----->cocos2d主要代码 CocosDenshion---->cocos2d的声音的 Document------>文档 extensions ---->cocos2d一些拓展 projects ----->一些工程 samples------>cocos2d的一些提供的案例 scripting ----->脚原创 2014-06-05 23:07:53 · 929 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2.3 之菜单分析(1)
cocos2d-x 2.2.3 之菜单分析(1)原创 2014-06-27 01:42:44 · 1386 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x2.2.3 Layer分析
cocos2d-x2.2.3 Layer分析原创 2014-06-27 01:36:02 · 1336 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx特效 replaceScene
CCTransitionRotoZoom//从大到小画面缩小并跳动进入CCTransitionJumpZoom//立体从左边缩小跳动进入CCTransitionMoveInL//从左边移动进入右边CCTransitionMoveInR//从右边移动进入左边CCTransitionMoveInT//从上边移动到入下边CCTransitionMoveInB//从原创 2014-07-23 11:39:10 · 828 阅读 · 0 评论 -
2、COCOS2D-X内存管理机制
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋原创 2014-10-13 14:44:57 · 1048 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-X中的智能指针
Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-C里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一原创 2014-10-13 14:27:39 · 1728 阅读 · 1 评论 -
COCOS2D-X 3.0新的数据结构
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(st原创 2014-10-13 14:43:37 · 1543 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 1、登录
我就自己上游戏代码来 因为 这个游戏源代码 注释十分的 都可以看得懂/************************************************************************//* 登录场景 *//*************************************************************原创 2014-11-19 11:39:33 · 1206 阅读 · 0 评论 -
分析Cocos2d-x横版ACT手游源代码 1、公共
直接上代码 不说什么 这一款源代码 注释及多 PublicDef.h 公共头文件#define NF_PLATFORM 1 //当前版本(默认为普通版)//版本列表#define NF_PLATFORM_NORMAL 1 //normal#define NF_PLATFORM_91 2 //91 playform#define NF_PLATFORM_PP原创 2014-11-19 11:20:55 · 2007 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 入门教程4
OpenGL 支持两种颜色模式:一种是 RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA 模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。1. RGBA 颜色RGBA 模式中,每一个像素会保存以下数据:R 值(红色分量) 、G 值(绿色分量) 、B 值(蓝色分量)和原创 2015-04-24 12:41:18 · 1157 阅读 · 0 评论