一个在unity3d中使用多语言的方案

该博客介绍了在Unity3d游戏中实现多语言支持的方法,通过配置文本表和使用文本管理器,根据用户设定的语言动态获取对应字符串。此外,还讨论了如何处理UI界面中的文本显示,利用自定义Editor类和反射机制解决直接使用定义字符串的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

现在很多游戏都是多语言版本的,比如Dead Trigger2在界面选择语言后可以实时改变。

要实现这种效果想法其实比较简单:所有游戏中的文本内容都取自一个表。有一个文本管理器,当传入一个ID时会根据当前设定的语言来选择相应的字符串。

public class GameTextManager
{
    public int curLang = 0;
    private Dictionary<uint,string[]> contents;

    public string GetText(uint id)
    {
        string[] texts;
    	if(contents.TryGetValue(id, out texts))
    	{
            return texts[curLang];
        }
        return null;
    }
}
配置表的设计,参考之前文章 在unity3d中使用Excel做配置的解决方案,做如下配置:

然后导出一个defineText.cs文件,在需要使用字符串的时候做形如GameTextManager.ins

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